剑侠情缘魂石换代带来的“血量到血质”转变分析
2016-08-19 16:10:34来源:优游网发布:优游网
剑侠情缘魂石换代带来的“血量到血质”转变分析。小编今天给大家带来的是剑侠情缘魂石换代带来的“血量到血质”转变分析。一起来看看剑侠情缘魂石换代带来的“血量到血质”转变分析!
一、魂石换代带来的“血量到血质”转变
讲完这个问题,其实也间接要涉及到之前我遗留下来的史前巨坑:抗性和忽略抗性的问题。
首先给出一个尚未经过数据证实,但已经可以感受到的趋势:
随着等级的提高,门派技能的更新,和部分魂石的逐渐普及,目前第一批开放的活跃服务器,(平均等级71到72级),已经出现了这样的一个趋势:“血的质量重要性逐步超过血的数量”。
造成这样的原因有三个:
1. 吸血魂石和武器属性的普及;
2. “生命回复”“回复效率”“高级别抗性魂石”的不断普及,替换掉第一代“纯血量”魂石,让作战过程的续航属性提高;
3. 部分职业的新技能(如武当的被动盾,天王的濒死无敌)延长了战斗的节奏,给续航式打法提供了空间。
其实说完这三个理由,不用我挨个展开说,大家也明白我要表达的意思了:我们已经越过了粗放式的第一阶段:堆血量;在游戏的第一阶段,这样做是有用的,因为大家的血量基数都小,攻击方式也比较单一,战斗节奏相对偏简单粗暴,在这样的情况下,堆血量是最实际也是最划算的方式。
但随着大家的总血量逐渐都达到了6位数,加上攻击手段的丰富,战斗的方式也变得多元起来。魂石方面,南宫灭+无想+曲霞的不断普及,使得“生命回复”属性在高战面前成为了一条新的主力属性。
在这种情况下,我们可以发现,“抗性”的意义比起刚开区时要提高了。而提高的原因并不在于他减免的部分是否值得,而在于抗性+生命回复效果引起的联动效应,能够大大提高玩家的续航和生存水平。
另外,吸血的存在也使得在同样的比例下,低血高抗高闪的意义要高于高血低抗低闪。
这一点很好想到,假设一个10万血,抗性为减免50%的角色,和一个20万血,抗性为减免25%的角色,攻击力和其他因素完全一样(假定),不考虑吸血因素的话,这应当是一样的效果。(开区初期就是这样的节奏),但考虑了吸血因素和生命回复因素的话:
1、 血低抗高的角色攻击血高抗低的角色能打出更高伤害,按比例吸回更多比例的血。
2、 游戏里的生命回复是“按点数”而不是按“血量百分比”,这就使得在上面的例子里,两人的生命回复点数如果是同一数值的话,低血高抗的角色等于变相回复了更多的生命力。
第三就是部分门派新技能增加了被动无敌或变相被动防御,如武当和天王。这就使得他们的作战节奏被拉长,而在无敌的那几秒钟,生命回复的续航效果也体现了出来。
这里仅以昨晚我观战的天忍门派一场战斗为例,决赛中由战力第一,目前99万战力的大师姐对战以操作著称的中等装备玩家。
战斗的过程没有截图,可以简单描述,壕只有9万多血,但抗性、生命回复和闪避俱佳,虽然操作流有13万血,但“低质量高数量”的劣势在这场比赛中体现的淋漓尽致:
开场技术流抓住先手先坑先乱,打出一套暴击后大约打掉壕35%的血(已属不易),后壕反击,魔焰烫掉对方约25%的血。
后两人周旋,在周旋的时候,壕的生命回复效果明显,在对方的技能CD空窗期,壕的血量大约恢复到了85%,后技术党无奈下只能选择抢先手,但对A中,壕由于攻击高吸血高,续航一直得到保证,故后面就无悬念。
结论:随着“生命回复类”魂石和“能升粉色的抗性”魂石不断普及和降价,吸血武器和魂石的普及和降价,以及部分职业的战斗节奏变得更加长,“血的质量”将逐步超越“血的数量”。老区玩家在总血量大于一定值(约9万)之后,不应继续片面追求血的数量,应当加强对闪避、生命回复、抗性等数值的追求,甚至在对等的情况下,尽可能压低血量而把血量属性优先安排给其他防御属性,提高自己吸血的价值,降低对手吸血的价值。