像土匪一样做好手游市场完整版(上下合集)(2)
2014-03-22 14:55:24来源:优游网发布:优游网
同样是做好产品的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在google play还有视频。用户在转化前于store上的接触点,就是这些内容。
不知哪位高人曾讲过这样一句话,“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”,玩家看到的只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下,你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的转化率。
如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛B的游戏,的观点是包装团队需要一只梦之队,他通常由“段子手+原画帝+视频达人+数据分析师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成。
起名是个艺术,起名也是个技术。
哪个游戏名字最有效,最能体现你产品的特点,你可能需要先测测玩家的反映再定。而名字的后缀如何写,也展现了你对游戏用户的深度理解,一个经典的案例,就是《梦想海贼王》,在360手机助手上,它全名叫 《梦想海贼王(送路飞)》,这“送路飞”可谓十分阴险,在名字上即挖了一个坑让用户来跳。
海报、截图要的是个性、完美、适度蒙人
以《武侠q传》为例,其素材的原画由韩国团队完成,该韩国原画师本为《龙之谷》御用原画,而昆仑多款产品的素材原画包装工作都有韩国画师执行,原因是什么?相比国内画师韩国画师画风更具有识别度。而另一个需要注意的是,如果采用原画来做包装,要注意适度,比如游戏本身是个写实类产品,但原画画成了Q版,毫无疑问用户进入后有巨大的心理落差,用户就会变成老虎没准一怒之下就离开了你的游戏。
同时作为媒体,也在此提醒以下手游的市场人,一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数,即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人士、渠道、还是用户,都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格。
视频要有感觉
视频其实是最有效的凸显游戏题材、玩法的媒体手段。游戏进场的世界观呈现,最重要的作用就是增加游戏的用户代入感,如果是有IP产品、制造出强烈的原着感觉非常重要,热血与神秘、与沉重那一个气氛适合你的产品,这需要思考,而做一条包装视频本身并不贵,即使是外包也不应该在这里有硬伤。
图标、素材等需要不断调整
图标是需要优化、是需要连续比较的,同样海报素材等也需要根据版本等定期做适当的更换。对于图标的优化,国内案例,比如金山网络的《天天爱西游》曾尝试了多套方案,最终选定了“Q版黄脸小猴子”,因为这只猴子的点击转化率最高。
而对图标的优化,见到的最为变态的一个案例,当属日本Metaps公司董事长佐藤航阳的极致研究了,其根据45万次的数据统计对各种APP图标的设计及转化率的关系,上升到了理论的研究的高度,在此不做详述。有兴趣了解这部分的内容的同学,请点击本文最下方“阅读原文”。
最后,认为最牛B的蒙人手段是新手引导也做全了,从名字、图标、文字、截图海报再到新手引导,这是一个完整的用户转化解决方案,不过市场还较难深入新手引导部分的工作,毕竟研发的大神们请不动。
拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入
拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有有实际的转化同时讲求一定的精准性。
拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。
因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。
强制要求用户解绑、或被绑:红点效应、通知栏
其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。
这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在PC端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner广告关闭导致误操作”等形式呈现。
1)对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他APP工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”。
2)另一个手段,就是与具有较高安装量的app合作,比如天气、雾霾预警、小说app、以及各种大用户的APP合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。
3)在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。
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