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做多与做少 手游公司CEO深思的战略问题

2014-04-11 09:54:22来源:优游网发布:优游网

报道,在中国无论哪次浪潮哪个行业,当部分公司的市场份额发展到一定阶段后,公司CEO就会开始思考一个问题:“我们是专心做好自己的领域,还是借自己的优势在别人的领域开辟蓝海?”

手游在不断重复端游页游的历史也在不断重复其他行业的发展轨迹,眼中看到的是,目前多数手游公司CEO都在想这个问题。

手游行业的战局发展到了选择“做多,做少”的关键时期,对决策层来说,选错就会被对手超越,选对则可一统江山。

下面分享一下在各个产业链环节上看到的情况以及相应的感悟,仅供大家思考。

分发渠道的做多

分发渠道是现阶段国内手游行业的核心环节,掌握着用户,对研发商有足够的话语权,对行业拥有定价权。随着激烈竞争和洗牌,分发渠道逐渐形成了数家独大的局面,进入类似于七雄争霸的时代。

战局稳定了,那各大渠道就会开始思考,未来大家拼什么?

渠道A高管眼珠一转,“手上有高流水产品的表现数据,玩家认咋品牌,去年还余下不少*”,渠道B高管会心一笑,“明年要完成更高的收入KPI,得想点赚钱的新招”。就在这时,外面CP多如牛毛,于是AB高管合计出一个招,“咋们买一个研发运营能力强的团队,加把力做大独代发行吧!”

这一幕就是渠道想做多,跟发行商之间模糊界限的典型案例。仔细分析一下这种想法,类似于社交游戏时代*的做法,又做裁判又做选手,这个度控制不好,就会搞坏与大开发商之间的关系。当然为了避嫌,也有些渠道采用再投一个“小号”公司来做这件事,也有渠道惯用的就是各家公司都投点。

这种做多,风险就在于“关系”,平衡不住,得罪一个圈子的人,风险较大。

同样的,分发渠道还有很多其他想象空间,比如大数据,比如跨界,甚至做金融。每种想象空间都需要仔细思考,每个方向都是黄金的未来,也有一大堆的坑。

发行商的做多

2013年,国内的手游发行商算是牛了一把,赚足了眼球和*,在产业链上又站稳了位置,成为了最必不可少的环节。那未来1-2年发行商之间的竞争,又是靠什么呢?

要想清楚这个问题,得再预测一下整个产业链未来的方向:

1.CP数量越来越多,优秀产品的制作成本越来越低。

2.渠道不断洗牌越来越少,玩家对在渠道外挖掘手游产品的需求越来越大,这将让整个市场趋向端游式的媒体营销导向,这是发行商的强项。

3.对营销和运营的积累,发行商在产业链中的定价权快速提升,这带来的是发行商要更多收入合情合理。

4.走精品路线,这是发行商肯定会走的方向,毕竟GREE这种滥发游戏把自己品牌搞砸的坏榜样大家都清楚。

基于上面四个预测,顺利成章地就可以想出,发行商们目前正在思考着做自研产品,全取高流水产品的所有收入,提高发行商的盈利能力。

而目前发行商们用两种方式在进行试探,其一是在内部外部投资研发团队尝试性定制开发,其二是腾挪集团内部产品,集中给这些产品做发行,比如西山居+金山网络。

但是是否需要全盘控制研发过程,这也得发行商根据自身公司的构成基因和优势来决策。

研发商的做多

Kabam去年从研发商转型发行商十分成功,这点大家都看得到,也让国内不少眼红的研发商开始心痒痒。

各家研发商现在都在积极地往发行领域切入,要么从分发渠道那挖一个负责业务的副总来做,要么挖人筹钱开新公司做战略联合。到广州和上海深入了解一下,你能知道他们的更深入想法。

研发商做发行,本质上会造成产业链上下游重叠互相打架,这块做为公司业务线补充,那也就养着也就养着罢了,但一旦做大,产业链上下都会看出你的野心,“你就想着要自己一个人玩”,风险还是很大。

当然也有研发商想从海外发行开始练手,一是与国内产业链避嫌,二是得在海外市场积累经验。不过这种想法,谁都能看得出来以后你想怎么发展。

所以研发商想要做多,得看自己手上有些什么牌,做多之后,几张牌之间能互补平衡风险,做多才有意义。

做多与做少 手游公司CEO深思的战略问题

广告公司的做多

广告公司在产业链里面的角色就是第三方流量的提供者,它所对接的是发行商、研发商、需要补量的分发渠道,广告公司拥有对CPI的绝对定价权。

自然而然地,很多广告公司开始动脑筋想着切入发行领域,甚至发行关联公司的自研发产品。听到两个传闻都与此有关,其一是一家DSP很强大的国际广告公司,融资几千万美金,就是为了做这事;其二是一家I开头的广告公司,悄悄投资了研发公司,准备试水发行自家产品。

当然做收入肯定是每家公司必然的前进道路也合情合理。但是这种做法的最大挑战是,自身公司的基因与发行基因之间的融合程度,以及客户与自身关系之间的合理匹配。

技术公司的做多

技术公司的做多,表现形式特别多。一旦你的产品开发商都在用,那你的心思特别乱。

比如一家引擎公司,几乎所有开发商都在用他们的引擎,他们就开始想了,“干脆我们用自己的这个网络来做产品之间的交叉推广,以此变身成为分发渠道吧!”

这样做,不仅动了分发渠道的蛋糕,还动了积分墙的蛋糕,这个树敌数量比较大,这样做多,还是需要一定的勇气和非常周密的准备。

比如一家分析平台,拥有非常多的开发商数据,就开始思考,何不对这些数据进行分析,通过广告商、研发商、渠道商做精细化运营来盈利。国内的就不说了,国外的典型案例是Kontagent和Playhaven的合并。

目前来看,这种做多非常聪明,且照顾到产业链上下游各方利益,属于做多且创造更多的典型。不过还是需要注意的就是平衡好开发商的关系,毕竟你用的是别人App的数据。

其他产业链的做多

手游行业发展越来越成熟,带来的就是全行业大家都想做多,包括硬件、营销代理、展会、媒体等等。具体案例实在太多,就不写出来了,免得大家一猜就知道是哪家了。

国内爱做多 国外爱做少

上个月,和国外游戏公司的VP一起吃饭,也谈到了做多的话题。在他们的眼中,中国公司和海外公司的想法在这个问题上非常不一样,中国很多公司总想如何做多,而国外很多公司总想如何做少,比如他们公司,之前做太多,一度运营困难,后来专心做一块,不断爆发式增长。

 

不过上述观点仅适用于老外的世界,在国内,机会总是很多,做多的诱惑也总是很多。

虽然雷军总挂在嘴前的是“专注,极致”,但现在小米的产品线越开越多。所以认为,本质上,做多和做少不存在谁好谁坏,关键是这个决策是否真正适合你的公司。

这是一个值得每个手游公司CEO深思的战略问题。

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