腾讯若占半壁江山,2014的手游格局将如何演变(2)
2014-04-13 10:14:38来源:优游网发布:优游网
前途是光明的,道路是曲折的。手游开发者要成为获胜的精子,不光要拼自己体力,还要靠拼爹,拼规模。
为什么要拼爹?烧钱烧得慌
宏观上,假定市场上现有5000款手游,国内手机网民总数才5亿人,平均每款手游能分到的用户不足10万人,手游活跃用户就更低了,可能不足1万人左右,以活跃用户每人每月贡献10元计算,一款手游最多收入10万元。由此来计算,一个公司要有10款游戏,才能维持100万的月收入。要月流水过千万,意味着旗下可能有100个游戏产品,或者说,该公司需要具备运营一百个普通手游的实力。如此规模,难以企及,现有的公司要继续玩下去,不拼爹是不行的。
下面,我们再从微观个体来验证一下上面的判断。
一个手游产品通常需要多大投入?这个投入可以从研发和运营两方面来看。
从研发来看,据云狐科技胡海龙介绍,通常研发一款手游APP需要一个7人的研发团队干上3~5天,价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右,价格约为70万元。
从运营来看,业内人士透露,目前国内通过移动广告获取用户的成本,重度网游3-8元,休闲游戏大约1-3元。如果一款产品要拥有10万用户,在广告方面,至少要烧掉10万元,100万用户,则要投入100万元。
此外,一款好的手游需要好的IP来支撑,好IP如同好剧本,价格不菲,动辄百万以上。对于精品IP的争夺,端游界巨头早已主动出击,腾讯、畅游、完美等四处搜寻热门IP扩充资源库。在手游界,除了微信游戏是霸道的6亿的装机量招揽用户外,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户。手游公司除了自造IP外,更多是 靠斥巨资购买。中手游想来是领悟了发行产品、做产品胜出的秘密,所以开始低调的大量囤积知名IP。
综合上面分析,我们发现,到目前为止,运营手游的成本其实已经很高了,已经大大超出了创业的预期。总而言之,今年发展手游,没有个好爹是不可想象的。如果一款游戏出身于第一二三世界这样的土豪或权贵家庭,成活率肯定要远远大于第四世界的。
当然凡事都有例外。比如遇到一炮而红的黑马,像天天酷跑那样日流水千万。但是,黑马的成功对渠道依赖程度很高。中手游的杜鑫歆说,“市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的。我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万。”上海方寸的陈晓江说,“手游成功率仅千分之六,大家只是看到了赚钱的,死掉的没人关注罢了。”
2.光有好爹不行,还得有规模
有个好爹就能冲出江湖打天下了吗?答案仍然是否定的。套在手游脖子上的还有一个魔咒:大多数手游产品生命周期通常不到一年。在这个赚快钱的市场上,必须是成批量成梯队式的拉长产品矩阵,靠规模化闯荡江湖,才有生存下去的可能。
手游公司生存,则需要把赚快钱的模式转换为能够持续赚大钱的商业模式,这个转化过程就需要通过规模化生存来实现。一个公司需要考虑长远的品牌战略,储备优秀人才和足够IP,筹集足够的资金,维持一定精品游戏数量等因素。
四、未来会怎样?
在天马看来,关键词不外是四个:上市、并购、维持和死亡。
其中,创业公司接受收购是眼下的一个不错的选择。
如果一个公司有非常好的营收,比如日均流水千万,要考虑长远发展,可以选择上市融资。从整个行业来看,手游公司上市的概率比较小,目前大概仅有两三家具备条件,主要集中在第二世界中。因此,对于绝大多数公司而言,上市不是明智的选择。
二、三世界的公司,大都具备一定的规模和实力,亟需快速扩大市场规模,单靠自主研发是远远跟不上形势发展,因而,大鱼吃小鱼,收购第四世界的公司,就成了不错的选择。2013年的国内手游收购事件,很大一部分来自A股公司,以传统企业为主,目的为了炒作题材改善业绩,而2014年,新杀入市场的巨头也将出手并 购,目的在于洗牌,重整市场格局。第二世界的中国手游储备了7870万美金,势必也会通过并购来壮大公司的研发线。
第四世界的佼佼者,除了选择被收购,还可以选择继续维持,因为市场整体看好,继续赚快钱的把握依然还有。但一些普通的开发者,命运可能就难料了。
2013年据不完全统计,有超过20家A股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手游并购。
2014年,第一季度刚刚结束,就发生了超过10起收购。显然,并购仍然是2014年的主旋律。
天马预测,随着收购动作增多,通过收购手游公司转型或借壳上市的,今年上半年将逐渐接近饱和;第二、三世界通过收购调整布局的,也将会在下半年告一段落。
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