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看看游戏圈:游戏美术这群人的群体与工作特征

2014-04-15 08:08:11来源:优游网发布:优游网

美术恐怕是游戏公司中最另类的一群人。造型最潮的是美术,迟到成自然的也是美术,予人惊艳的还是美术。美术往往不能以常人逻辑来衡量,“没有感觉”是他们“罢工”的正当理由,同时,大美术也是最不能用钱挖角的人。

任何一家游戏公司都离不开这么一群“怪人”,但崇尚自由的他们最大的理想却是成立个人工作室、办画展。在手游爆发的时代,优秀的美术人才更加稀缺。如何延揽到大美术?大美术又为何离你而去?记者采访了近10位从业7~19年的资深美术,聊术那点心思。

美术的用户属性

想招募大美术,需先了解他们的用户属性。美术有多另类?长发飘飘、耳钉等只是常规美术的行头,谈另类需先请出泱泱大腾讯的鹏飞姐镇稿——一个让所有女人羡慕嫉妒恨的男性美术大拿。

看看游戏圈:游戏美术这群人的群体与工作特征

鹏飞姐近照(性别 男)

言归正传,归纳多位资深美术的意见如下:

1、最难管理的一群人。

仅考勤一项就会让HR很头疼,不论大小美术,迟到是门“必修功课”,不迟到都不好意思自称美术。曾经有某仁兄不惜每月四位数的罚款,也要“坚持迟到”。当工作进展不顺利时,有时会看到美术老大如下展现关切:“是不是没有感觉?回家去做吧。”

2、最讨厌指指点点的一群人。

有一句话闻名美术设计圈,“每一个优秀的设计师,背后都有一群指点江山的人。”这算是任何一个美术设计者的通病了,尤其是被一群外行批评,内心会无比郁闷。如果看到某台电脑桌面设置为“不要戳我屏幕”,不必犹豫,100%是美术的工位。

3、最有创意的一群人。

每位有素养的美术都是带着梦想而来,骨子里以艺术家自居。在他们眼中,游戏是作品而不是产品,所以最不屑山寨、抄袭。即便山寨,也在乎质量,要好好画。鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。

4、最崇尚自由的一群人。

与策划、程序相比,大美术完全可以脱离游戏公司生存。自己开设工作室的大美术为数众多,他们的终极目标是办画展。就职于游戏公司的美术,一般喜爱游戏,同时也会要求创作空间。

5、美术人的聚会最纯粹。

游戏行业内聚会繁多,参加这些聚会经常会被要求分享经验,也会听取他人经验,这种聚会可说是工作的一种延续。美术人的聚会完全不同,在他们眼中聚会就是聚会,侃大山、吃喝、纯玩。

6、最潮的一群人。

准确的说,永远走在潮流前沿的是美术,美感是他们寻求的目标,但也有完全不修边幅的大美术。如果与程序员做个对比,美术的工作桌往往摆满手办、模型等装饰品,程序员则是一摞教科书。有美术大拿曾表示,程序员太可怕了,一不小心会误认为是送快递的来了。另外,美术人群喜爱摇滚的偏多,顽石内部有一只麻小乐队,几乎全部由美术组成。

美术的分工

美术大致分两类——美工和艺术家/设计师,两者有根本差别。美工做得事情相对枯燥,换皮、抄袭一般都交由美工完成。因此,出于成本考虑,美工的活儿普遍会外包出去,包括一些端游、页游,下面主要谈谈美术的分工。

美术的分工以前一般分为2D、3D、特效美术三类。随着手游的兴起,UI设计师的重要性突显。2D美术又细分为原画和2D场景,其中原画很关键,其任务是帮助策划把世界观描绘出来,如人物、场景的设定。

与2D美术相比,3D美术的分工更细,一般分为建模、动作、场景、贴图。一些有实力的手游开发商如顽石,还会细分出小图标设计师、插画/动画设计师。

特效美术是相对特殊的一类,不分2D/3D,更偏重项目。特效美术追求的是游戏最终的呈现效果,并不要求绘画功底最好。不同的岗位体现在人上的结果,越强调创造性的岗位如原画设计师越另类,特效美术相对朴实。

在国外,还存在一些特殊的美术,如机设(机械设计)和像素美术。机设主要设计枪械、武器、机甲类;像素美术更加稀有,工作方式与其他美术均不同。由于他们面对的都是一个个像素点,很考验美术经验。

对于中小团队来说,自身有必要保留1~2个主美把控,切不可全部外包。由于缺少把关人员,导致工期拖延、质量不合格而死掉的小公司不乏先例。

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