Z 您现在的位置:首页>产业专栏>产业八卦> 玩家真的不腻吗? 浅谈游戏圈生物多样性

玩家真的不腻吗? 浅谈游戏圈生物多样性

2014-05-03 09:56:28来源:优游网发布:优游网

一起聊聊网游时代那些死去的游戏类型,诊断他们的死因,探讨苏生的可能性。

在网游时代,恐怖、育成、格斗(好吧,真的要跟我说那个啥啥A是格斗游戏么)等很多游戏类型都在死去——当然,死去已经是一种比较温和的说法,更加激烈的措辞是,他们从来就没有在网游这片土壤上扎扎实实地生存过。

与此同时,各种“全新”的网游类型却在不停冒头,比如“魔幻格斗”、比如“神秘冒险”、比如很多……这些大多来自脑门一拍的策划案,换汤不换药的游戏本质,一次次刺痛着玩家内心,最终制造出一个个面瘫患者,对任何宣传炒作再无感觉。

丧失:网游圈的生物多样性

相比主机游戏网游圈的物种只能用贫乏来形容

生物需要多样性,这个道理太过简单。且不说飞禽走兽各取所需形成生物链,单看娱乐圈你就懂了:上有八十帅爷,下有七岁萌娃,男的可攻可受,女的木耳绿茶,丰富的生态多样性给人以生气勃勃的感觉,最大限度满足观众们的兴趣爱好。

如果用多样性来衡量网游圈的生态,看起来未免有些萧条,虽然这些年已经摆脱了MMORPG的独霸,FPS、MOBA、模拟类等都在日渐抬头,但整体上看,网游世界的游戏类型还是比较单一的,RPG依然是主流。

“游戏类型”这个名词是一种关于游戏的分类,在单机和家用机领域,更多的指向不同玩法。例如以《横行霸道(GTA)》系列为代表的沙盒冒险游戏,以《鬼泣》系列为代表的ACT游戏。但在网游世界,RPG几乎是所有游戏都回避不开的主题。毕竟网游是要求玩家长期的投入和沉浸的,角色长期成长、系统的全面稳定、世界的磅礴宏大,这些都是RPG天生的优势。于是乎,有一段时间,“游戏类型”在网游圈从“玩法”变成了对游戏主题的一种细分,比如“魔幻RPG”、“奇幻武侠RPG”等,这两年噱头很大的“卡牌游戏”,牛逼到惨不忍睹级别的,如“奶牛三国奇情虐恋动作游戏”等。

疑问:什么样的游戏类型死在网游时代

形形色色的网游类型少有真正的差异体验更多只是噱头

很多游戏类型在网游时代活不下来,是由于类型本身之于网络的不适应性,不妨把这看做是一种“适者生存”。恐怖类游戏的死去是一个例子。想必“恐怖死去”这个观点未必所有人都能同意,毕竟不少国外的网游都以血浆和怪物作为噱头,典型者如《洛奇英雄传》;也有游戏打出网络恐怖的旗号,做的似乎还不错,如《安魂曲》和《SP1》等。

但玩家其实很难认同“血浆=恐怖”这一概念,毕竟小怪们一开始牛逼哄哄,到后面虐杀得多了就没有什么恐怖可言了。而之于后者,并没有引起太多主流游戏界的高度关注,似乎在网游时代,轰轰烈烈的《生化危机》难以重演——不断向爽快为本的动作射击上靠拢,最近一作的生化,恐怖不过是血液里固有的遗传物,偶尔发作一下罢了。

恐怖游戏首先建立在一种孤独感之上。恐怖不是恶心、而是面对恶心时候内心深处的无助和迷茫。网游以社交系统为基础,骨子里很难营造这种气氛,就算在某些游戏的“鬼服”,恐怕感受到的也是寂寞、而不是无助。其次,恐怖游戏常常也需要剧情和世界观作为依托,我们离那样的时代越来越远了。

育成游戏和文字游戏的死去是另一个例子。这是一个莫大的讽刺,因为最早的网络游戏就是文字游戏。对于《侠客行》等文字游戏,抽象思维有一定要求,上手门槛也高,现在的商业化模式看来,基本属于反人类的范畴。而如果按以前的制作思路,育成游戏对于网络的需求则基本为0,莫非追一个妹子还要发现情敌?赤裸裸的提倡3P啊!曾经有类似《女神OL》等游戏以恋爱育成为噱头,本质上还是一款RPG+SLG游戏。

感慨:玩家真的不腻吗?

不少主机上大放异彩的游戏类型在网游化时遭遇挫折

大概在5年前,身边还有不少创业团队试图借以上观察作为切入点,去做相应的产品和游戏。有大学同学就是做一个类似《谍影潜龙》(又译合金装备)的潜入型游戏,完全采用低端机的配置,游戏性对于硬核玩家而言充满乐趣,玩家之间互相潜入与发现设定也比较有特点,但最终没有做成,原因无他,平衡性难以调控。后来公司倒闭,产品挂掉,他愤愤地跟我抱怨:玩家老玩那些MMO,不腻么?

答案其实很简单。第一,不是不腻,而是没有太多选择。这种选择不仅仅是针对玩家而言,也是针对厂商而言的。在没有手游和页游的年代,游戏制作难度不低,国内公司多是,当然要按照比较保险的路径来开发;手游和页游时代之后,开发难度是低了,但开发者的压力依然居高不下,大公司要争取绩效、小团队要争取第一桶金,这样的案例太多。《雨血》的难得,在于获得了输血,站着把钱给挣了,理想与现实达成了和谐。

第二,在网游这片土地生存,本应从网游的角度和视野进行考虑,旧的游戏类型死去,新的游戏类型崛起。其实很多类型游戏向网络版的迁移,应该把视野和思维放得跟更开阔一点。虽然很多大型客户端游戏为了搔动不同用户的兴奋点,在副本和迷你游戏中设置了不少解谜、冒险内容,但最后基本上都在“刷日常”、“拿经验”的主题下,味同嚼蜡。而有些游戏明显只适合单机,他们的玩众也鲜有网络需求。就目前来看,考虑网游环境的特点,然后吸取某些已经不同类型的优势和精华,是比较保险的做法。

臆想:逝去的类型还可能复活么?

网游类型和体验到丰富取决于对独创性的不断追求

每一次游戏开发环境的变化,都意味着游戏类型的更迭。每一个机型的能力、边界和生态都有所不同,总会激发开发者的创意和灵感。任天堂自不必说,3DS的创意是很震撼的,《卡片马里奥》以3D和2D视角盲点的互相转换来通关,一时间让玩家对自己的智商充满信心;PS的《最终幻想7》是一个技术进步的最好证明,也由此被无数的游戏玩家叨叨絮絮。

这两年网游从客户端向移动端的迁徙在很大程度上也为某些逝去的游戏类型带来了机会。最简单的一个例子,当年FC、GB上的各种名作已经不断复活,他们的成功也给不少厂商带来了信心,相信对国内的游戏公司也是很大的启示。

正如上文所说,对不同游戏类型特点的吸收,也许便是锻造下一款名作的关键。毕竟,他们身上有太多的遗产值得挖掘,这些遗产,都曾经给我们带来快乐和记忆。写作本文,不外乎有一个简单的想法:恐怖(不等于血腥)、恋爱(不等于)、冒险解谜(不等于网游中嵌入的冒险小游戏)等种种看似与网游相距十万八千里的要素,如果能够作为新的血液输入网游之中,相信会改变当前游戏界“玩来玩去怎么都是这些”的乏味。

结语:当走得太远,总忘记当初为什么出发

游戏开发是一件烦心的事情。比如手游,团队奔波得更多的恐怕不是开发,而是渠道和用户引流成本;找一个热门的去山寨,恐怕比自己研究新项目更值得投资。采访过一些团队,他们对此是义正言辞的:吃都吃不饱,还说什么创新?看着他们“惨痛”的日以继夜的工作环境,还有乱糟糟的头发与黑眼圈,我只能默默地点点头。在赤裸裸的生存问题面前,什么节操都是屁话,什么指责也都不再要紧。

在进行这些采访的时候,我一般都以这样的问题开始:为什么,为什么你会选择游戏开发作为职业呢?结果说为了赚钱的人并不多。别看策划和程序员都有点猥琐,他们的想法其实很纯真:喜欢玩游戏呗。然后,他们会和我聊一会以前最喜欢的游戏,都是80后的人,所以MD上的《幽游白书》、FC上的《绿色兵团》、PC上的《星际争霸》,都如数家珍。

有时候,是不是走得太远,我们都忘记当初为什么出发了呢?

最新礼包
优游网订阅号