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仙海漆亮:重度游戏如何适应移动手机

2014-05-23 13:09:04来源:优游网发布:优游网

仙海网络副总裁漆亮先生初期周中举行的第七届网页游戏及移动游戏高峰论坛,并做《重度游戏如何适应移动手机》的主题演讲。就仙海擅长的重度游戏入手谈重度游戏的现状,机遇及未来。

谈仙海网络发展历程

其实在2012年,我记得我们第一款网络游戏烈火战神出来的时候,我们是逆袭,我们真的是一帮,是充满理想的,在第一轮,我们在网页游戏雏形的时候,还是文字漫的时代,我们核心团队就开始游戏的梦想之旅,在那段时间,我们从最早的端游,过渡到网页游戏,现在马上进入到手游时代,这个过程中我们一路走来,也见证了很多艰辛。仙海网络从最早的客户端开始,我们见证了网页游戏发展的6到七年的发展历程,我们也是第一轮最早进入网页游戏ARPG这个领域的研发商之一,当时最早10年的时候,我们《贞海传奇》(音),就当月取得1200万流水的水平,那个时代网页游戏刚刚开始起步,从端游到页游的过渡,我认为整个门槛比端游降低了很多,它的生命周期相对端游来说,又缩短很多,到手游这个阶段,再回过头来看页游,再跟端游比,它的门槛更低,它的生命周期,更换和迭代的速度也会更加的加快。

那么在这种形势下,我们仙海也是很清楚找准自己的定位,我们认为在整个游戏里边,这个细分领域里面来看,我们仙海最核心的优势,就是在ARPG,我们定义称之为硬派的PK类游戏,相对来说就是重度的这样一种游戏,在手游现在蓬勃发展的今天,大家从去年可以看到,整个是卡牌年,大家都把它称之为卡牌年,那么今年从上半年作品已经看到,游戏趋势往中度去走,在不远的将来,随着手机设备性能的提升,我们游戏类型也会走向重度,因为网页游戏从类型,到后期的烈火战神,还有《屠龙传说》,还有《烈焰》等等,还有《大闹天宫》,诸多的ARPG游戏逐渐创新高,月流水从一两千万到三五千万,甚至后来到七八千万,一直到《烈焰》过亿,代表整个网页游戏趋于成熟的表现,刚才分享的数据不讲了,网页游戏环比增速在放缓,我很认同方总刚才讲到的,我们在网页游戏是否在手游它的蓬勃发展的时候,网页游戏就没有出路呢?我们跟游族一直在这方面进行交流,包括刘总在一起探讨问题,很多游戏的出路,就是精品化的思路,我们在每一个自己擅长的细分领域,我们在产品的深度和精度做到最细,这个我认为才是网页游戏的出路。

当然手游是很大的市场,从它目前增速和市场规模来看,超过页游势在必行,这块我们我们深有感受,我们在手游上也有深度布局,我们也是有梦想的,我们没他们那么多钱,他们拿出20亿做基金,我们没那么多钱,但是我们有梦想,我也希望大家认同我们仙海的这些产品研发理念同行,如果不嫌钱少,大家可以共同探讨,我们目前有投资了三到五个团队,我们内部也有一些手游研发,所以我们现在页游加手游并行,包括海外也做一些布局,台湾、东南亚、东北亚还有欧美、巴西、土耳其,我们也有一些布局,当然这些是我们接下来仙海在未来两到三年发展过程中,我们的定位。

行业数据

仙海漆亮:重度游戏如何适应移动手机

今天我跟大家分享的主题是重度游戏在手机领域的探索。整个手机市场用户的数据,这个是截止到2月份的数据,总共手机用户现在有11.46亿人,其中接触过移动互联网的用户有8.1亿,手游玩家有3.1亿,手游的用户数量比去年同期增长了百分之百,增长手游市场规模增长了超过了300%,手游的增速确实突飞猛进的增速发展。

在目前游戏市场份额情况,所占的市场份额,回合制和即时制占40%左右,而收益比重则接近整体的60%,这些游戏在收益方面,大过其他的产品类型。

重度游戏的定义

仙海漆亮:重度游戏如何适应移动手机

有几个特征,重度游戏一般来说它的结构复杂,里面的系统比较庞大,因为它是角色控制,基本属于虚拟的社会,人和人之间的互动交流,会比较频繁。

第二,节奏比较缓慢,主要出现在练级速度上,我们原来清楚,最早的时候《传奇》这种类型的游戏,如果到40级的升级阶段,每升一级耗费的时间,可能多达两到三个月,在网页游戏大大的加速了升级的速度,为了让玩家更快的体验到游戏最核心的后期的玩法上,在这块来说,它也是属于重度游戏的特质。

第三,上手难、精通比较难,这属于操作方式方面,操作的复杂度,这个在手游上面也比较难体现,我们看到过目前市面上已经有重度游戏的产品出来,如何把重度的游戏轻度化,符合手游用户特性,这个是需要所有的CP共同需要探讨的问题。

简单总结来说,手机游戏的特点,要简单、节奏感要强,最近一直比较火的,像微信上面的全名系列,类似于跑酷,就是比较爽,节奏感很强,上手感也强。这样用户视觉有冲击感,包括容易上手,让用户有一种先入为主的感觉,在留存方面比较好的体验和反馈,同时上手快,精通比较难。

游戏的轻中重分类

仙海漆亮:重度游戏如何适应移动手机

我们一般把把游戏分为轻度、中度、重度,轻度是单机的玩法,对互联网的要求是弱互联网,以玩法为核心,注重自己的动脑筋的玩法,互动要求比较少一点,用户覆盖广,因为对推广要没那么高,用户覆盖广一些。开发成本相对来说比较低。

中度游戏是介于轻度和重度的类型,它是轻度和重度的结合,创新的游戏玩法,本质是重度强收费,收费体系上面,比轻度的多一些,人群与付费两方面,都要进行一些兼顾。成本与回报的兼顾,目前大家可以看到卡牌类游戏,通过这两年的发展,已经进入到中度这样一个领域,大家已经在它的产品本身重度方面进行了很深的挖掘。

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