仙海漆亮:重度游戏如何适应移动手机 (2)
2014-05-23 13:09:04来源:优游网发布:优游网
重度游戏,更多偏向于端游和页游经验复制,这里虽然这么说,也不是属于复制吧,更多的是偏向于强互动这样一个类型,认知和接受程度比较高,收费能力比较强,所谓的ARUP值比较比高,用户群固定忠实,游戏生命周期广,大家知道《传奇》在中国有十来年发展历史,到现在来说,还是有很多玩家,在各种的版本里面,进行体验。这种重度的游戏类型里面,到了后期,玩家更多的已经不是在玩游戏本身了,而是在玩一个SNS,大家相互之间,在游戏本身里面这些玩家用户群体,他们相互之间的互动,已经是一种情感,情感的寄托,所以这个来说,对这种游戏类型生命周期相对会比较长一点。
轻度游戏的市场特点,上线速度快,火爆程度高,瞬间会达到爆发,退烧速度也比较快,生命周期相对短一些。重度游戏的优势,手机重度游戏,更加注重玩家黏性的培养,以层出不穷的玩法吸引玩家进行付费,无论在付费比还是金额上比轻度游戏高得多,重度游戏玩法比轻度多很多,轻度类的一般比较明确,像COC这种类型,就是收藏金矿和能源,这两个非常清晰,一切都是围绕这个核心,重度游戏会有很多系统去配合你大型的一些玩法。在这个上面来说,尤其生命周期的角度上,重度游戏的高ARPU值指数又反过来延长着重度游戏的生命周期,形成一个充值收入与玩家黏性相辅相成的良性循环,大额的人民币玩家,投入大额的付出的时候,他们一定会对这个类型的游戏黏合度高很多,这也是一个这个游戏的特色。
重度游戏限制
重度游戏的目前限制,在移动端的限制。首先第一,手机的工业水平,目前来看手机工艺虽然在硬件上能够满足重度游戏较高的需求,但是手机目前的续航能力,就是电量这个让玩家无法长时间的进行游戏,都是碎片化的特性。
第二,就是流量问题。使用手机玩网络游戏,大家都是智能手机的用户,大家很清楚,面临第一就是电的问题,第二就是网络流量问题,当然现在国际也在大力推进WIFI的普及,良好的状态就是在不久的将来,很快达到日韩网络的水准,包括在未来,就是无端化,原来说有端游、页游,其实在韩国日本网络发达国家和地区,他们不在乎,一分钟之内就把它搞定,这些在未来,我相信在我们国家是很好的趋势。
第四,就是移动支付方式,现在手游以移动支付为主,而不少玩家仍然没有能适应手机移动充值的付费方式,培养玩家的支付意识非常重要,这个是一直以来在做游戏过程中,从0到1的过程,可能非常的大,但是从1到100这个过程非常小,当玩家充值一块钱这个行为习惯,远远大于它1块钱价值本身,我们宁可把更多经历转化到这个过程。从兜里拿出一块钱这个过程,我们有各种方式让他拿出100块钱,这个还需要培养。
重度游戏如何适应手机平台。
首先当然是简单,这个综上所述,手游目前用户的特性,简单是指提供给玩家信息的简单化,并非游戏本身简单,降低游戏学习成本计提高游戏娱乐效率,提供玩家便捷操作体验,是必须深度思考的问题。现在手游用户更多是零碎时间,可能是等车,或者我在坐地铁,或者回家的路上,或者在会议现场,现在也有很多同仁在玩,这种是很随意的。在这方面过于重度的玩法,目前来说不适合手游用户。
第二要节奏强烈。节奏感玩家的视觉和感官相结合的心理感受,在制作的时候,无论从画面和音效方面都要做大量细节的推敲,因为一个动作配合很好的音效会有很强的代入感。
接下来就是易学难精,重度游戏本身相对来说是精通难的问题,因为它的玩法系统比较庞大繁杂,里面又涉及到强化,各种蓝装、紫装各类的系统,它需要更多培养和教育的过程,这个逐渐以循序渐进的方式,我们现在目前在研有几款手游产品,我们更多考虑做一些减法,留下来更适合手机用户特性这样一些玩法,去提升用户体验。
重度游戏发展方向
接下来说一说重度游戏的发展方向。面对IP的匮乏,同质化比较严重,画面和核心玩法成为致胜的主战场,这是重度游戏能够在手游市场的崭露头角的关键所在,目前国内手游市场和国际手游市场,重度类型相对比较少,可能因为目前这个阶段,轻度游戏更加适应这个市场,我回想到刚开始做页游的同样的问题,大家对端游他们对页游不屑一顾,我们转型做页游的时候,我们都认为杀鸡焉用宰牛刀,后来不断的更新,网络不断成熟,我们在网页游戏的体验,逐渐做到像端游一样,绝对不逊于端游的体现,甚至3D游戏体验,3D游戏体验,在技术实现上,在里面的系统,内容玩法的画面表现方面,绝对不逊于任何一款端游,在手游上也会经历这样一个过程,只是现在是手游领域的初期阶段。
如何在手游里面做重度游戏,也是以“质”为本,我们全面发挥手机硬件性能,在画面、音乐、玩法等方面创造比轻度游戏更加优秀的产品,以质量吸引玩家,以质量促进充值,以质量延长周期。说白了,就是精品化,我们在这方面来说,我们一直致力于把游戏做到更深度的发掘,包括游戏表面深,包括UI互动上,游戏在智能手机这么大的一个屏幕,我们怎么样把我们那么多繁杂的系统都加入进去,一定是用比较相对简捷,而且功能相对强大的这样一种方式,进行一些表现。
第二个,是以“典”为始,将PC端上的经典游戏移植至手机端,将已经具有一定粘性的玩家群体移动到手机重度游戏市场,可以让游戏前期所承受的风险降低,像《烈火战神手游版》。
另外就是“以”为亮。将重度游戏与轻度游戏相结合,在重度游戏多元化的玩法中加入轻度游戏的休闲元素,也可以吸引部分轻度游戏玩家群体。像《烈火战神手游版》加入了打飞机的玩法,在网页游戏在刚开始发展的时候,也面临这样的问题,在等待加载,刚开始的时候,在加载过程当中,比较聪明的CP就想到,加入一些打地鼠轻度的玩法,让玩家不会枯燥的在那里等待,这也是结合的一种方式。
仙海网络的移动端的手游布局
仙海网络对移动端的手游布局,我们作为重度网页游戏研发厂商,对这部分市场非常看好,并且已经开始将我们一些经典的网页游戏产品优化移植到手机端。目前《烈火战神手游版》是我们首先尝试的重度游戏手游作品。
《烈火战神》在网页游戏阶段拥有非常优秀的表现,我们根据手机游戏用户的需求将其移植在手机平台,在重度游戏手游领域已经取得了一定的成绩,而另一款移植作品《武易传奇手游版》也会在2014年第三季度推出。我们将来在其他的领域也做出一些尝试,我们也投资了一些团队,也希望有识之士,能够共同加盟到仙海里面,我们大家共同探讨接下来手游整个移动市场的发展。
最后,我想阐述,仙海是最注重游戏研发的团队,我们对游戏的品质要求是属于达到苛刻的级别,所以我希望如果大家对自己有梦想,有未来的团队,也能够分享到仙海这样一些经验,能够共同成就大家的梦想和未来。我今天的演讲就到这里,谢谢大家!
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