日漫文化不再吃香 手游能否成功突破行业瓶颈?
2014-06-06 17:16:27来源:优游网发布:优游网
几十年来,新主机在日本的发售时间都要比西方晚数周甚至数月。在2003年,全美十大畅销游戏当中,有五款是由日本公司开发的;而到2013年,这一数字降为0。日本游戏主机的销量已经连续六年持续走低。相比之下,日本移动游戏市场蓬勃发展,去年已翻了一番,突破50亿美元,并在这个过程当中已超越主机游戏市场。所以,移动游戏被认为是能真正拯救处于夕阳的日本游戏业的一条新的产业。
国内和日本的动漫游戏产业关系不太一样,日本动漫去年的产值6千亿美金,中国到2015年整个游戏产业才能到千亿人民币的规模,因此,相对于国内并不成熟的动漫产业来说,日本完善的动漫产业链对中国游戏研发商的吸引力更大。
尽管日本流行文化在全世界范围内的影响力已经开始衰退,但在去年,日本热门动漫IP对于国内手游开发厂商来说仍然是一块香饽饽。
今年,日本热门动漫IP对国内开发商的吸引力仍然很大,但已不复去年巅峰时期的盛况。日漫IP市场占有率开始下降,且山寨手游产品层出不穷,更新换代快而多,让玩家产生了疲劳感,这品类的手游市场逐渐不再像最初那样繁荣。而且,对于热门日漫IP除了动辄百万美金的代理费用之外,版权方的分成比例提高到15%到20%。这也让很多国内的中小型开发商望而却步。因此,“物美价廉”的国产IP在此时则成为了许多开发商的选择。
日漫IP主要出口地区为中国,及东南亚等与日本拥有相同,或相似文化背景的地区。面对这些地区的需求量下降,日本游戏产业将如何解决内忧外患的问题?
以下为原文翻译:
移动游戏公司是否正在重蹈过去主机开发者的覆辙?日本游戏业又处于一个新的十字路口。
日本文化在国际上的影响力正在减弱,游戏只是其中之一。日本动漫在国内和西方的销量过去五年内也连续走低,并导致许多大型的动漫公司关门或裁员,大规模缩减国际业务。这一切都有力的表明,形势改变了。日本的流行文化似乎正越来越失去主导权。无论是中国、韩国和西方文化,都吸取和继承了一些日本的文化基因。日本更大的危机还在于其经济的萎靡不振和人口的日益老龄化,而“少子化”也日趋严重。
日本的游戏产业还有自身的问题。从上世纪90年代开始,日本的游戏开发商开始迎合本土玩家口味来开发游戏,从某种程度上来说,这种策略促使日本开发商成长为巨头。因为当时日本文化在国际上及西方社会中非常流行,日本游戏开发商在文化层面上比其西方同行更占据优势。
进入21世纪,随着西方对日式游戏的偏好逐渐减弱,日本开发商越来越面临着是要国际化还是照顾本土玩家选择的窘境。他们中的绝大多数选择了后者,因而他们在国际市场上的竞争力也随着日本文化流行的消退而削弱。而随着西方开发商越来越密集的发布大作和不断增长的预算,日本游戏开发商似乎开始黔驴技尽。在现代化的国际游戏主机市场,各公司之间的竞争就是金钱和野心的竞争。
如今,日本再也没有诸如使命召唤、FIFA、GTA之类的重磅大作发布。许多日式游戏大作的续集近些年来销量暴跌,一些新作随之问世,但销量也平平。一些优秀的游戏工作室如梦幻岛、EA日本和游戏共和国也都关门大吉。
向移动迁移
日本游戏销量下跌的其中一个原因就是移动游戏的崛起。移动游戏对主机游戏的冲击在西方是有争议的,但日本消费者在移动游戏方面的平均较高消费水平对其主机游戏方面的开支无疑会造成影响。
尽管日本人口规模不大,但现在日本正在和美国争夺全球第一大软件应用商店所在国地位。日本现在的移动游戏行业多由非游戏企业家创立,但其正越来越成为主机游戏和PC游戏开发商们的榜样。移动游戏公司GREE和DeNA从不景气的主机和动画工作室挖人,许多大型移动游戏开发商,如GungHo,正专注于核心向游戏的开发,众多的明星开发者也转型到了移动领域。
尽管外界看好日本移动游戏公司的前景,但其会重蹈主机游戏业同行的覆辙吗?他们两者之间有着惊人的类似之处。
与主机游戏开发商一样,日本领先的移动开发者主要针对本土玩家的口味开发游戏,而不是想着与国际接轨。大型的日本移动社交游戏开发商如GREE和DeNA还在智能机和非智能机两个平台间摇摆不定。而在海外市场,两家巨头乏善可陈。在西方发达国家的软件应用商店当中,越来越多出现来自西方国家开发商的大作。日本开发商的海外并购动作很多也无疾而终。
日本移动行业的蓬勃发展兴许可弥补其游戏业面临崩溃的现实,但移动公司高层们都明白,他们必须避免被行业孤立,不在行业兴衰中大起大落。太阳总会升起,如果日本游戏公司不能成功跨越文化鸿沟,去迎合更大的国际市场,有效的与日益成熟和有着良好资源的西方同行竞争,那么历史一定会重演,日本移动游戏行业将会重蹈主机游戏行业的覆辙。
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