发行毛利计算公式解读为什么90%的人不赚钱(2)
2014-06-28 09:10:23来源:优游网发布:优游网
计算公式解读 为什么90%发行不赚钱
之前已经提到了移动游戏产业链上的三大利益方:渠道、发行以及CP。
发行首先要从CP处代理产品,之后在渠道和平台上推广。目前国内的分发渠道可分为上线渠道和下线渠道(刷机和预装)。线上渠道以IOS和安卓渠道为主,分成比例和支付通道费用都很透明。IOS渠道很简单有App Store和越狱,通道支付为5%,分成比例为3:7。而安卓渠道较为复杂可以分为运营商与渠道方,运营商的分成比例为3:3:4或是3:4:3。安卓渠道合作基本只有联运和独代两种。如果不联运就很难获取推广资源,在这其中还有约30%的渠道即使联运后也需要花钱购买广告,流水部分同样参与分成。
以下是小编整理的一个发行毛利计算公式(仅限参考)
发行毛利计算公式:以流水100元为例,先扣5元(支付通道费5%),按5:5分成,也就是渠道要拿走45元,之后还要和CP结算,要分成25元,发行手中还剩下20元,这还是没有扣除推广费用的情况下。在整个安卓渠道方面,需要支付最低的3%,最高的13%的手续费,还要给CP20%-25%的分账,这也是没算推广费用的情况。
实际上,我们可以通过一款游戏的月流水高低判断它是否赚钱。
成功的发行毛利率应该在15%-17%
现在一些发行公司的考核标准已经是这个季度要做多少流水,同时支出要平衡。很少有发行公司做毛利,做毛利只有一种情况,就是自有渠道。
目前90%的发行不赚钱。从Q2开始,不论是媒体费用,市场费用,宣传费用都是在提升,一款产品能达到15个点是非常非常难的。例如今年1到3月,积分墙的购买价格是2-3块钱,现在是4-5块钱。在特定的时间,有些厂商甚至花十几元去购买,这就在拼谁的家底更厚。
例如一年只代理了三款产品,这三款产品都进了IOS榜前50,无论是自消费还是硬砸,这都是具备口碑的。当发行刚刚起步的时候,利润是很薄的,如果现在做一个发行,毛利率控制到15-17个点(扣除所有渠道及推广费用),那么这就是成功的。
做发行的公司无非是因为利润和知名度,发行与知名度是有一定的关系。例如某上市发行公司,如果他们的知名度没有达到一定程度,在资本市场来看他们是不具备整体的对股价的提升。所以说做发行,很多时候是因为公司需要,看重知名度和产品流水。
对于发行来说:渠道有奶才是娘 谁管它大和小
对于发行而言,必做功课之一就是搞定渠道。但从发行角度来看,实际上是没有所谓的大渠道和小渠道,即使再大的渠道,如何不能导量的话那实际上也没有意义。真就应了那句话“有奶便是娘”。对于如何维护和寻找渠道,大家都懂就不细了,逢年过节多注意就好。
不同的产品有不同的渠道打法,根据产品类型选择渠道十分重要。休闲游戏想赚钱一定要搞定运营商,短代支付对于流水提升十分有帮助,但频繁的更换SDK包是件十分繁琐和耗费精力的事情。另外全渠道对于多数发行来说遥不可及,因为需要投入大量的人力。还不如主攻部分渠道效果更好。
为什么2014年IP和出海热,这是原因的,一款有IP的产品,能在市场推广的环节的费用无形中节省30%的成本(IOS和安卓渠道都是这样),很多时候这就是利润所在。另外相比与国内市场的复杂,海外市场相对简单,主要有两大渠道App Store与Google Play,此外当地运营商也是重要的渠道之一,特别是在新兴市场(东南亚运营商分成6:4)。同时在海外推广中Facebook也是重要的手段。发行商做海外市场必须在当地有足够的合作伙伴和关系,否则成功几率会很低。
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