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发行毛利计算公式解读为什么90%的人不赚钱(3)

2014-06-28 09:10:23来源:优游网发布:优游网

越狱渠道只适合做测试

苹果对越狱的打击力度越来越大,而且未来IOS会更加开放。为了应对越狱,苹果更新的更快,每次越狱的代价会越来越高。以前越一次狱用30天,现在越一次用3天。实际上越狱的用户正在减少。

越狱渠道对于整个IOS提供的流水不足10%,越狱的目的不是赚钱,而且游戏上线前的测试,所以越狱不是主流渠道。APP还是走正版的好。

越狱渠道目前基本多是用来做测试,在上正版之前的测试,测试完后还是要走正版的。

IOS榜单算法调整和禁止应用内推广后该怎么玩

对于积分墙,苹果的监管一定会越来越紧,如果想推广,那就只能买广告。走限免是一个不错的方向,从CPA改为了CPE。从价格上来说,CPE要比CPA便宜,当从效果上来讲,CPE效果不如CPA,缺少短期爆发。CPE现在多是一万元起,可带来600-1000的激活量。

大家都在说IOS怎么玩,但其实还是依靠优秀产品,同时也需要一定的运营技巧。IOS新品上线权重会比较高,当每一款产品App Store上线前三天,游戏用户的下载、激活权重很高。如何第四天游戏推广费用需要100万,那么前三天只需要50万就可以达到效果。

如何上线前三天获得很好的用户留存、付费率、ARPU,那么苹果会在精品推荐中隆重推荐你的产品,同时这三天可以爬到比较高的位置。另外App Store榜单刷新频率是3个小时一次,现在的刷新时间段有所更改(2时、5时、8时、11时、14时、17时、20时、23时),抓住时间点也很重要。目前大家采取的做法多是前期预热和短时间爆发。

发行比开发团队的人员多几倍

研发创新是件不容易的事情,而同在一个战壕的发行来说同样很难。现在的手游研发团队配置几人到十几人不等,而发行团队一款产品配置的人员要在30人(可以少)左右,这30人全部是要为这款产品服务。其中要有策划、程序、美术(配合渠道作图)、运营等等,这些人员的工作就是要帮助研发团队优化产品以及运营推广。

产品推广一般需要一个月做品牌,一个月做预热和活动,再一个月上线准备和渠道沟通。通常情况下,上线后每个月要有1-2次的活动,而且还要定期更新游戏包。目前国内安卓渠道有200多个应用商店,每个商店都有自己SDK。每次更新都需要重新更换一次包。与ARPG和卡牌类的游戏相比,休闲游戏更繁琐,计入运营商计费的游戏,每月至少还要更新一次运营商计费SDK,所有的渠道还要重新在更新一次包。

发行在选择产品的时候,多是从开发团队刚有DEMO的时候就已经切入,相比于成熟的产品,刚有DEMO产品更便宜。通常来说发行从代理产品到最终上线,中间要经历3-12个月左右的时间,多数是半年,这之中的风险可想而知。另外发行会根据产品品质给予CP20-25%分成,当然也可能更高。

考虑到投入与产出比,现在不少发行公司已经在自建研发和投资研发团队。未来的发行格局必然是大发行公司为主,众多小发行公司辅助。大公司拿S级、A级产品,众多小发行瓜分其它。发行公司成功的秘籍还是要有一款好产品,另外一定的运营技巧同样重要,“五五”开。

一个真实的发行商的故事

某日受邀参加活动,在大会休息期间,与人交换名片,刚巧换到一位做发行的朋友并聊了几句。

问:为什么要做发行?

某发行:公司去年赚了点钱,准备转行做手游发行,发行好赚钱。

问:咱们有自有渠道吗?

某发行:没有,我们走的是第三方

问:……….

某发行:我们代理的一款产品,今年主要是试水。

问:咱们游戏包多大?

某发行:200多M,我们原来的更大要1G,我们做的是3D游戏。未来一定流行这个。

问:………

某发行:我们最近产品在测试,数据不好,你说我应该走那些渠道。

问:………

省略若干……

研发不易,发行很难,且行且珍惜。

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