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困境还是希望?休闲社交类手游走向分析

2014-07-16 13:10:57来源:优游网发布:优游网

2013年手机游戏市场呈现爆炸式增长之后,很多投资者对14年的手游市场也饱含乐观态度,但是据一位业内人士透露说:“休闲社交类手游在中国已死”“除非腾讯做或者代理给腾讯,否则休闲游戏无法变现”。那么14年休闲社交类手游究竟何去何从?

今年3月英国的权威手游网站POCKETGAME.BIZ评选的全球50大游戏开发商之中,排名前10的手游开发企业中,主推休闲类游戏的开发商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿时止,在美国苹果商店的畅销榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎传奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga开发的《Farmville》都赫然在目。这些显然都是最赚钱的游戏,《糖果粉碎传奇》的日收入在60~100万美元之间,作为它的开发商,KING的美股市值目前为64亿美元,Zynga的市值目前也在28亿美元。

国内的游戏开发商又是如何看待这样的成功的呢?

创立于2011年成功开发并在海内外发行过十数款单机手游产品的上海枫之舞信息技术有限公司总经理姚杨这样评价《糖果粉碎传奇》:

他认为《糖果粉碎传奇》具备了优秀产品的两个特征:首先核心玩法和传统三消有足够的差异化、细节表现几近完美;其次同时它属于商业上同样非常成功的产品。但他仍认为在休闲游戏的领域,成功需要极大的偶然性。“假设我们认为CANDY CRUSH是一个90分的作品(100满分),在我个人角度,我是反过来看这个问题的。在这个产品类型的分类里,2013年这一年,全球市场90分以上的这类游戏(纯单机+单机弱联网+休闲社交)有很多款,但绝大多数远远没有它成功。有很多商业/口碑成功的产品,做的远不如它好,比如《2048》《Flappy Bird》之类。如果再往前看《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的成功,恐怕开发商自己也未必知道自己为什么能够成功。所以开发商如果要从中寻找一种方法论出来延续这种成功,难免如履薄冰磕磕绊绊。”

困境还是希望?休闲社交类手游走向分析

在记者要求他进一步解释为什么《糖果粉碎传奇》的成功是不可复制的时,他说:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化的有趣创意,这是成功的一部分;整体的美术风格(对受众定位的分析),这也是成功的一部分。复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至到具体界面和特效。事情的性质就变了。”

依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手机上推出“更有趣的产品”的心动游戏CEO黄一孟也不否认一款休闲游戏成功的偶然性,在采访中他说:“要像《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》那样的成功,当然需要一定的偶然性。但是他们后来的作品也谈不上失败,例如Ravio还发布过类似《Tiny Thief》这样非常有趣也很有口碑的游戏。”而对于这两者成功的原因,他分析认为“《愤怒的小鸟》我觉得是时机比较好,做的比较早,在当时属于综合品质比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》则是更好的把传统的玩法和社交性相结合了,玩法本身虽然不是原创的,但这种操作其实更适合手机,并且King在初期体验上做了相当大的优化。”

而依靠《开心消消乐》等作品在国内休闲手游领域较为成功的乐元素总经理蒋赛华则否认休闲游戏成功的偶然性。他说:“我认为这些游戏的成功不是偶然的,每一个人都有娱乐的需求,而手游是可以满足现代人娱乐需求最简便的方式。我们父母那代人也会喜欢打扑克打麻将,这其实都是游戏。只要我们认识到每一个人都对游戏有需求就可以推论出休闲游戏永远都有很大的市场。因为不同于主机和掌机游戏的复杂高门槛,大众都喜欢的游戏必须是简单易懂的、玩法不复杂而又有变化,比如《俄罗斯方块》经久不衰,就是个很好的范例。休闲类手游看似简单,实际制作上却一点也不简单。”

而谈及休闲类游戏成功的秘诀,他认为:“因为要满足大众玩家甚至从来不玩手游的用户,我们要做的就是把有可能让用户不喜欢的东西修剪掉,比如题材和美术风格上不能过于偏门和小众,表现效果、交互面板等都尽量减少玩家的流失。”

不管他们哪一位基于不同立场的观点更为正确,但在谈的都是产品本身的成功,然而在国内的行业环境下,有问题的却不只是产品本身。

限于篇幅和展开讨论的需要,在这里,我们首先要明确一下本文所提及的“休闲社交类手游”的范畴:单机游戏、单机弱联网游戏、休闲社交游戏——但不包括棋牌类游戏。

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