游戏的“墓园”vs艺术的“山”?“艺术先锋”认知困境
2014-07-17 17:48:43来源:优游网发布:优游网
■ 《山》《墓园》的游戏性思考
《山》《墓园》被放到了App Store“游戏”的分类之下,但它们显然不能带给我们和其它游戏一样足够的游玩空间和快感。
严格来说,《山》中是存在玩家操作行为的,但是玩家弹琴和转动山脉都不能对游戏产生任何实质性影响。从交互的概念去衡量的话,山会对玩家的行为作出反馈,但这样的反馈机制与游戏的发展机制并无任何关系,游戏仍然在以自己的方式和步调走向结局,这样的交互并不是游戏意义上的交互。
看到《山》的结局需要玩家花费50小时,而《墓园》则是另一个极端,完整游戏时间不超过5分钟,可操作时间则不超过2分钟。尽管老太太是在玩家的操作下前进,但从游戏所要传达的内容来看,这个过程对于游戏的意义并不大。
两款游戏的争议都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戏性就等同于交互性。尽管按照《数字游戏策划》一书的讨论,交互性是居于游戏核心与玩家体验之间的层次,并不能完全对应游戏性,但无论如何都是构成游戏性不可或缺的一部分。进一步说,也是游戏之为游戏的关键组成部分。
沉浸理论是玩家投入游戏的心理机制,而沉浸的基础则是交互与想象。玩家可以想象山在宇宙中孤独旋转所蕴含的意义,或是想象风烛残年的老太太与爱人的往事,但是这一切如果没有与玩家的交互,则不可能带给玩家任何沉浸的体验。
在这两款游戏之前,《会说话的*》也曾引起过是否可以被称之为游戏的争议。尽管看起来迥然相异,但它与《山》的共性在于,交互都没有提供推进游戏进程的价值,而且前者甚至根本没有提供任何游戏进程。在这一点上,它们甚至不如《养砖》(Brick Buddies)这样的kuso游戏来得更像游戏。
如果我们善意地揣测《山》《墓园》作者的意图的话,我们可以认为他们是在以游戏为载体进行一些极端的艺术探索。这样的探索本质上来说是在向游戏的概念进行突围,通过冲击人们对于游戏认知的边际,来趋近“游戏”意涵的极限。是一种破坏性的艺术探索。
但是,另一些被誉为艺术品的作品则在从游戏的艺术规律之内探求游戏载体承载观点和思想的空间与能力。《时空幻境》和《纪念碑谷》都是将游戏玩法与艺术思想相统一的典范,前者利用时间逻辑设置谜题来传达对于时间的思辨,而后者则利用空间视差设置关卡来讲述一个有情怀的故事。当玩家赞誉它们的时候,首先提到的就是它们为游戏建构方式作出的贡献。
■ 定义的困境
尽管《山》《墓园》作为“游戏”的身份存在争议,但在严谨的学术讨论之外,我们仍然无法轻易给出一个明确的结论。
对游戏和游戏性的定义始终处于发展的过程中,从康德、席勒到胡伊青加对此都有阐释。而当代“数字游戏”的诞生则使这种定义工作变得空前困难。
如果我们承认数字游戏为一种年轻的艺术形式,那么它的综合性显然超过了任何一种传统艺术。一般意义上的数字游戏综合了视觉、听觉、叙事、交互等多个层次,对数字游戏的定义必须要照顾到所有的这些层次。而且随着技术的发展,这些层次已产生了范围巨大的延展。前三者分别可见于绘画、建筑、音乐、文学等艺术形式,结合起来也有电影艺术,但是交互则是游戏艺术所独有。
而且,游戏将传统艺术的“作者创造-观众接受”的模式深化到了“作者创造-观众参与”的模式上,玩家行为构成了游戏的一部分。这意味着心理学、社会学、人类行为学更多地介入到了游戏艺术中,进一步增强了定义游戏的困难。
Thatgamecompany此前的三款作品受到盛赞。尤其是《Journey》,在陈星汉的口中是一种利用游戏传达对于人生理解的尝试。陈星汉称游戏创作初期的策划案只有一张游戏中山峰和低谷的设定图,它同时代表着游戏中的沉浸状态。而在开发过程中,他们剔除了大量的复杂设计,甚至包括玩家间的互动。
向一个概念上做加法很容易,但普遍适用性要求定义游戏时必须寻求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戏在维持高水平视听效果的同时也在下探叙事和交互空间的底线。如果以主流的商业游戏来看,它们的属性甚至是有些存疑的。而游戏定义就是要从这些狼奔豕突的极端案例中寻求共性,最终模糊的定义也给了《山》《墓园》存在的空间。
这就引出了另一个问题,即游戏定义是在游戏作品之后进行总结的,它本不应对游戏作品的属性具有绝对约束力。是“玩家对某一新的游戏形态普遍接受”的鸡产出了“这一类型被完善到定义中”的蛋。
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