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《刺客信条》主创Jean:制作人眼中的跑酷+格斗(2)

2014-08-06 09:26:51来源:优游网发布:优游网

是不是移动端上能更突出核心玩法,因为他没有主机游戏那么复杂,你怎么看?

Jean:你知道主机游戏是要花钱买的,当然,中国这点似乎不一样。在买之前你是看到很多宣传的,你是喜欢才会去买,但手游不一样,他在中国是免费去玩的,太多的玩家下载了游戏,试过一次马上就关掉了,再去下一个试,我们如何在很短时间内,或者是仅有的一次机会把用户吸引住,留住,这个是在核心玩法上一个非常重要的地方,也是我们整个游戏行业里很重要的地方,非常快速的抓住玩家,所以这点和端游是有很大的区别的。只有你留住玩家,你才能把他变成一个付费的玩家,因为你的游戏是免费的。

为什么选《跑跑西游》作为第一款尝试,怎么做的,里面有什么玩法上的创新点?

Jean:这次我们打算为中国市场做一款手游,在此之前调研过市场,你也知道跑酷类游戏在中国的上升势头非常猛,中国玩家喜欢这个,所以选择了跑酷游戏,我们就定用怎样的IP,怎样的故事背景和怎样的角色去展现这个跑酷游戏,我们看了中国的四大名著,看了其他很多小说,我们发现猴子这个美猴王是最合适的,因为他跑起来也行,跳起来也可以,还能飞天和打怪兽,这些都非常适合做成跑酷游戏。另外还有背景故事,里面不是有段偷吃了蟠桃,要躲避玉帝的十万天兵,这个故事就这样形成了。

然后我们会看在这个跑酷游戏里要做哪些系统,我们在市面上看到很多的游戏,像我们发行合作商这边的地铁跑酷里有哪些系统,他们做成怎样,最后我们发现常规性的跑酷游戏和我们还能创造什么,结合这个IP,这个猴子还会打,功夫非常好,我们就做了动作类的游戏,做了QTE这套系统,在手游上表现还不太突出,横着划和竖着划还需要提示,你怎么划就代表怎样的击打,所以我们有了QTE的创新,同时,我们也不想浪费这个猴子的特点,它有72般变化,他扯下一个猴毛就可以变化,我们做了一个变成系统,玩家可以在跑的时候变成其他的小动物,比如乌龟、仙鹤、兔子等等,每一个不同的小动物都带有不同的技能,它可以跳的更高,或者下滑的时候不需要按等等,让玩家有更多的趣味点。

手游上QTE的发展会是怎样的?

Jean:说起这个,育碧已经在开始创新了,其实手机不仅是滑动和点击的效果,它还有重力感应,育碧今年在E3上发布了一个新的游戏叫《Just Dance Now》,是育碧一个舞蹈类游戏的IP移植的,它在国外非常的流行,销量不次于《》,安装了这款手游的手机直接就能和你家中的智能电视连接上,代替现在的主机,你只要学着去滑动,去跳的操作手机来引导你的动作,你的信息就会通过网络传输到服务器上,你就能和很多的玩家一起进行游戏,这个在育碧的后面发展上会取代体感类的硬件。

为什么选择和乐逗来进行合作?

Jean:非常棒的决定,他们是最大的独立发行商之一,而且在跑酷类游戏发行方面有非常多的经验,育碧则是国际化的公司,关注欧美市场比中国市场要高太多,加上中国是个非常复杂的市场,所以我们需要从乐逗这块学习很多,怎么在中国做一款成功的游戏,他们帮我们做了很多事情,怎么制定价格,怎么做中国的经济系统,你知道,中国玩家和全球玩家的付费习惯差距比较大,所以我们在这方面学习了很多。

育碧的团队组成和选才标准

首先,你参与过这么多大作,请问这些游戏从制作到发行是怎样完成的?非常想了解里面的细节。

Jean:在育碧这里,3A级的大作预示着很高的质量,同时成本也会很高,因为用了很多新的技术,育碧要制作这种游戏会是个非常复杂的过程,毕竟是一个那大的游戏项目。

育碧的游戏团队分为三大块,第一个是研发团队,第二个是市场和运营团队,第三个是我们总部。研发团队会根据他们的idea做很多有创意的游戏;市场和运营工作是收集玩家的反馈意见给研发团队,因为他们是最了解用户的,同时也做运营与发售的工作;总部的职责是指导性和管理性的,所以说大作就是由这几个部门共同去完成的。

你认为,一个游戏工作室的研发实力要怎样才能保证产品的品质?

Jean:育碧一款3A级游戏的工作模式和中国是不一样的,在中国完成这样大的项目可能是非常大的团队规模,但他们可能是在一起去做。

我们并不是这样,育碧的游戏制作是一个工作室负责其中一块,另一个工作室负责另一块,然后全世界各地的工作室他都有独特的任务,我们会有一个项目负责去领导这个事情,比如手游《:黑旗》,我们工作室所开发的就只是那个海战的船,再后来《:大革命》上面3D的人物,包括他的武器衣服等等都是我们做的,然后像《看门狗》这款游戏我们没有参与,但要做质量监控以及在线的压力测试,我们做的是游戏很小的一个部分,所以我能告诉你能改进的地方是很小的部分,比如我们说下次再做压力测试时可以把这个流程再加快一些,或者美术那部分做的更快更好,让玩家不要等那么久。

另外,同事间的摩擦常常存在,研发他们做这种事情是源于他们的策划、他们的设想以及对游戏的热情,而市场的工作是看这个市场需要什么样的东西。所以这两个部门会经常坐下来谈判,就像我们现在坐着讨论,我们的做法是,市场能给研发一些好的建议,研发听了觉得有道理,他们会去改设计,可如果研发有足够的理由去反驳市场的话,也没人会去强迫你去改的。三个部门一起工作也是经常会有摩擦存在的,这是必然存在的。

在育碧不成文的规定,这个项目的最终决定权是在研发团队的,然后市场可以给很多很多意见,无论什么样的都可以,但最终如何做,还是取决于研发团队。

育碧人员要具备哪些素质?

Jean:其实育碧的研发团队组成也有几块,有制作人,技术,美术,策划,市场团队,也有很多的支持部门,像QC(QUALITY CONTROL质量控制)这种也都会有的。

像技术这种每天的工作就是0,1,0,1,你懂的;美术的工作就是这个是绿色的,那个是红色的;策划就是要针对很多系统去做设想,我要构成怎样的设想,去卖怎样的道具;市场就是针对玩家想要什么样的东西,大家就是这样一起工作,所以我们需要的人首先需要热情,其次就是有很好的沟通技巧,因为我们团队经常要和全世界各地的同事去进行沟通,当然,专业的技能是一个最基础的环节,不过育碧也招一些很新的人,给他很长时间的教学,让他去掌握很多东西,让他成长起来。

怎样的人能去育碧?

Jean:CRAZY PEOPLE!对育碧来说,我们需要的人首先他要有疯狂的想法,因为创新源自于好的点子,特别是在国外的公司,不能去抄袭。第二点,我们非常看重热情,他们需要热爱这份工作,像我自己就非常喜欢视频游戏,你让我去做商务这类,我不喜欢,也就做不好。第三个就是愿意去沟通,游戏公司里的摩擦是必然存在的,比如策划了这个东西,程序说实现不了,这就需要去沟通,而这过程肯定会产生摩擦,你会如何处理好这些问题,我们也是很看重的。

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