Z 您现在的位置:首页>产业专栏>手游观点> “泡沫”里的火 手游还能这样玩儿多久?

“泡沫”里的火 手游还能这样玩儿多久?

2014-08-06 11:25:40来源:优游网发布:优游网

手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知。

那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢?

“泡沫”里的火 手游还能这样玩儿多久?

现在业内经常说这样一句话,有 200 万元*和一帮捣鼓代码的小兄弟,你也可以开游戏公司。事实上,在“巨人”史玉柱当年带着《征途》去纽交所敲钟的时候,市场已经开始发觉游戏行业所蕴藏的巨大金矿,但是并未能掀起一股“淘金热”。

很简单,因为那时的游戏产业并不是所有人都能玩得了:巨大的前期投入和营销成本令人生畏,更有开发周期较长、游戏产品竞品单一等诸多不利因素的限制。

突然间手游横空出世了!中国的手游断代史,严格意义上来看也只两年而已:2013 年被称为中国手游元年,在 2014 年却迅速有了手游“泡沫化”的质疑:被指产能过盛、产品同质化严重、市场虚高、渠道垄断等一干“罪名”,甚至当时就有人断言“熊市将至”。

7 月 30 日刚刚发布的《中国游戏产业报告》中的数据显示:2014 年上半年,中国游戏市场实际销售收入 496.2 亿元,同比增长 46.4%。其中,移动游戏贡献 125.2 亿元,网页游戏贡献 91.8 亿。而在去年同期,移动游戏与网页游戏的销售收入分别为 25.3 亿与 53.4 亿。

用户反应如此火爆,资本反应更加狂热,数据显示这个行业本身也是在生成增量。而为什么与此同时关于“泡沫”的质疑层出不穷?

so easy+“一夜山”

相比端游的技术水平、资金需求、开发周期,手游从基因里来看似乎更适合那些“玩一票就走”的人,它的门槛可高可低。低的话,简直可以忽略不计。

以手游公司较为集中的广州为例,当地媒体曾做过报道称,不少手游企业人数不足 100 人,甚至“有的只有十几名员工”,而“一个手机游戏公司起步价要 200 万元”的成本对于那些月流水就高达亿元的预期简直无足挂齿。

手游的开发时间一般较短,在半年时间左右,最长也就 8 个月,而开发一款端游产品却长达 2 到 3 年。开发时间的宽裕意味着手游可以不断试错,一段某款产品不合玩家心意,立马推倒重来,或者直接针对市面上流行的手游产品“山寨”拉倒。

易观国际《2014 中国移动互联网动漫产业研究报告》的数据显示,在目前的中国手机游戏市场,每天上线的游戏超过 3 款,同比有近 300% 的增长,正在研发中的手游产品也有近 7000 款。

该分析报告指出,“如此‘高产’显然不是正常现象,其中有许多游戏仅仅是将同类游戏换上一个新的主题。”甚至于,一句“不山寨,毋宁死”的口号都敢喊出来。

低成本高效率的模仿让“一夜山寨”在业界广为流行,成为“一夜山”现象。但此种模式亦将遇到其应有的障碍——版权之争。

疯狂猜图》曾号称“4 人团队花费不到 10 万一个月开发”的奇迹,同时亦被指出与德国游戏《icomania》的背景、按钮 UI 细节几乎一模一样。结局是,该游戏 2013 年 6 月上线,8 月即再无更新。

在手游元年收尾之时,力港网络与触控科技之间关于《捕鱼达人》曾因互告抄袭而争得不可开交。而看不见的争端,更多的是沉在水下。

玩资本or做内容?

在所有做内容或者做产品的人看来,下面这一句话很有伤害:“中国手游市场是个资本运作的市场,而非产品为王的市场。” 姑且不断言这句话是不是真能反应中国手游市场的真实状况,起码说明围绕手游,资本的游戏玩得正起劲。

数据显示,从 2013 年以来,手游公司的并购市盈率从十倍以下猛涨至四五十倍甚至上百,现在回落也有二三十倍。据不完全统计,自 2013 年以来至少已有 18 家上市公司发起对游戏公司的收购,多已取得重大进展。其中又体现的两大共同特点:其一上市公司此前并不涉及游戏业务,并购手游公司属于“跨界”;其二并购项目均与交易对方签有“对赌协议”。

最新礼包
优游网订阅号