做手游 那些坑你可曾跨过去
2014-08-11 09:10:51来源:优游网发布:优游网
做一款手游,做一款好的手游,这些坑你可曾遇到过?今天小编为大家讲一讲做手游常常遇到的一些误区,希望大家看完本文之后能好好跨国这些手游坑。
第一个误区:团队结构
误区1.个人主义团队:有个好想法,拉一群哥们两三个月做一款产品
因为手游市场再不是蓝海,不是一两个人能把这个做出来就完事的了,至少现在会玩手游的,和从端游和页游转化过来的用户一样,对游戏品质的要求已经相当的高。现在还是抱着“我有想法就能搞定一切”的想法工作的,这个团队基本上是挂了。
误区2.高大上的团队组成:挖来A公司的CTO,B公司的策划总监……
这个团队缺点是什么呢?没有磨合。我们做过端游页游的都知道,一个团队能做出好产品,其实团队的组成是很重要的,不是你东拼西凑,不磨合就可以出来的好团队,所以你虽然有非常多高大上的人,但你根本没办法去协调这些人,所以这种团队也有可能会挂掉。
误区3.豪华团队:从端游时期起做的产品就一直非常成功
按道理讲,他们成功几率会非常高,但按我来看,这样的一个豪华团队很有可能会走入另外一个误区,就是把产品做的非常非常的难,端游化、页游化,因为他们认为在以往的经验下,告诉他们应该把游戏做成这个样子,而忽略了新平台给他带来的新特性,所以有可能豪华团队也不行。
到底什么样的团队是好的?
第一,团队的梯队建设很重要,有没一个核心的灵魂,一个核心的领导人,大家是否愿意跟着他做事。
第二,这个团队是不是每个短板都被补齐了。比方说,美术是不是没有短板,策划是不是没有短板,包括程序,甚至是运营。如果我做产品,没有运营人员,你做的只是自己想要的产品,而不是用户想要的产品。
只有满足这两个要求,团队才是OK的。
第二个误区:团队视野
误区1.抄袭国外AppStore最牛的产品
你根本不知道别人为什么成功,也许人家的成功是符合了本地用户的习惯,符合了用户的行为,甚至是符合了当地的文化才成功的,所以你盯着去抄是没有意义的,抄的结果是我们看到的是去年全是卡牌,今年全是ARPG,这就是抄的结果,但其实你会发现,我们的游戏是一波跟着一波在换的,包括我们发行在找产品的时候都很郁闷,你会发现今年只有ARPG,没有别的东西了,这就是抄袭的后果。
误区2.现在的产品都不好玩,我的创新点是独一无二的
我们是鼓励创新的,但是怎样的创新型视野我们是不推荐的呢?我认为所有的创新是所有经验的积累上做的微创新,而这些微创新是合适用户体验的创新,而不是你凭空出来的,如果你的创新不是建立在经验基础上,而是建立在一个凭空想象的,抄袭过来的创新,那样是一种“危创新”,这很可能就是你产品失败的点。
误区3.直接从月流水3,4千万的端游和页游移植就行
我们知道,手游和PC不同在于用户的使用习惯,如果你坐在电脑前,那是2,3个小时,玩端游页游一玩就是两三个小时的玩法。手机,都是闲着无聊的时候拿出来,这种拿出来是随时会被打断的,而你复制端游页游,原封不动的放在手游上面,不是你改下操作习惯,从电脑的点击变成滑动,或者加些虚拟摇杆就能变成手游的,因为整个用户习惯都变了。端游非常好的游戏,一进副本两三个小时出不来,手游超过两分钟要接个电话,回来的时候别人把我踢掉了,为什么,就是因为你的设计不符合手机用户的使用习惯,所以不是把成熟的端游页游在操作上移植到手机就能成功,其实转化也不合适。
误区4.把产品打磨到极致
我在成都看过很多团队,他们非常敬业,执着,但我也看到另外一点,就是大家在做一款产品的时候,忘了去关注同类型的产品,和同类型产品有何区别,它有什么竞争优势,也就是忽略了市场,有点闭门造车,这是团队的一个视野决定的。
到底要什么样的视野?
其实你只要从这些点做些结合。首先,你产品原型在哪里?你的用户在哪里?你如何分析你的产品,如何让你的产品与市面上的有区别,你的特色在哪里,只有当你想清楚后,你动手做的时候才能保证你产品是有出路的,如果没有一套很严格缜密的思考,你做的任何东西最后都是不行的。
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