做手游 那些坑你可曾跨过去(2)
2014-08-11 09:10:51来源:优游网发布:优游网
第三个误区:技术选型
误区1.做产品前要先考虑好技术语言
有人会说C++,有人会说我要JAVA,也有人说要OC,语言很重要吗?其实语言最重要的是实现你产品的功能,为什么很多人为语言所困扰,因为很多团队是程序在主导的,我熟悉C++,所以我一定要用C++,但也许PHP就把问题给解决了,可是他不愿意去找,在当你选择一个语言的时候,你的关注点已经错了,可能就已经失败了。
误区2. Cocos2D?Unity3D?自己开发?
我觉得,你做的产品是给谁玩?谁喜欢你的产品都没搞清楚,你就盲目的去选择2D还是3D是错误的,为什么?因为有些产品可能2D表现更好,更精致,有些产品在3D表现下更宏大,特效更好,你要先看你表现的东西是什么,才再做决定。你在选择一个引擎的时候,没有把自己产品和用户分析透彻,有可能也是会出现问题。最后是自己开发引擎的,行不行?也行,但你可能全部精力都在开发引擎,因为你根本没有想到,在安卓机碎片化时代,你的引擎能兼容多少台机子,你永远不知道你的引擎在低版本会跑的好而去到高版本完全是黑屏,当你做这个事情时,你是在做产品开发去了,而不是做游戏。
误区3.端游时期我就一直用的长链接
其实很多人从端游时代过来,都喜欢做些长链接的产品,实时战斗,多人MMOARPG,你可以看到很多人同时在线,但我们也许忽略了手机的网络环境,你可能在地铁上时常断网,如果你做长链接的产品,你手机上的体验是非常差的,因为它在不停的重连,你永远不能让用户很顺利的玩你的产品,如果你换成短链接,也许用户在点某一个功能时稍微有点慢,但是在操作时是感觉不到任何的一个问题,所以这也是要考虑的。
误区4.数据库的选择: mysql比nosql要好用
我认为做任何产品都有个存储的问题,一存储就会涉及到后面的技术问题,很多端游过来都会用mysql的,nosql的非常的快捷,做过微博的都清楚nosql有非常大的优势,当然他们都有自己的弊端,nosql你没办法做到检索,很好的排序和查找,mysql则是性能比较低,不如nosql快,到底选哪个?这决定你要把产品,用户的感受放到一个什么位置上,你现在要做大量查询出来的东西,还是要快速读取和存储的东西,才决定要选择什么样的数据库。
因此,技术选型还是在为你的用户在选型,而不是选了型再做产品。
第四个误区:开发节奏
误区1. 先用DEMO框钱
三五个美术拿一个引擎做高大上的DEMO,然后直接框了一票钱,这是非常多的现象,但永远就只有这个DEMO了,为什么?因为DEMO只是一个表象,很容易做出来,但DEMO背后的数值是什么,技术框架是什么,策划,内容是什么,所有都不知道了,所以只是一个DEMO。
误区2. 要时刻顺应市场的变化
有些团队,永远都在做产品,为什么?因为策划永远在改案子,程序不停在研究新的技术,钱都花完,时间都浪费掉还在讨论市面上有什么新产品,是不是要往那个方向去改。初衷你是卡牌,到头来发现做了ARPG,你肯定做不出的,因为你是按卡牌配置的团队,所以你发现最后做不出。
误区3. 产品出来了,但赶了晚集
在做产品的时候,要么自己觉得没有前途然后慢慢耗,这时候团队不停的离职,要么就是各种原因,最后把产品耗出来时,发现市场已经过去了。手游确实需要快,快是要认准方向,赶快加速把它开发出来,而不是不停的节省成本,修改案子,不停找高大上的人进来,在团队里“捣乱”。
如何避免起个大早,改了晚集?
团队建设上要好,产品方向要做对,这样低着头3,4个月真的能做出一款很不错的手游,否则就是永远是DEMO,或永远做不出来,或做出来也被淘汰。
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