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做手游 那些坑你可曾跨过去(4)

2014-08-11 09:10:51来源:优游网发布:优游网

第七个误区:市场选择

误区1. 现在是产品为王,所以要好好打磨产品

什么是产品为王?如果市场有非常大的空间,谈产品为王是错的,产品为王是红海的时候,有非常大的竞争,需要把自己的产品优势做精,这时候把你的优势发挥出来,如果说现在手机每年都还有那么大的增长量时,你把所有精力,花了2,3年时间做,其实你就把市场浪费了,也许你一开始出来的并不完美,但你在持续的运营过程中不断的改善,就变成完美的。

误区2. 现在是渠道为王,渠道说做什么产品就做什么产品

我们觉得是渠道为王的时代,因此渠道说什么就是什么,渠道想要A产品,我们就都做A的,想要B的,就都做B的。是这样的么?渠道只是那么一两个商务,根据他的运营数据得到一些滞后的结论,并不是超前的结论,渠道并不能决定用户,因此如果渠道说现在卡牌太多,我要ARPG,你们就去做ARPG,会发现当你产品出来时,渠道手上一堆的ARPG,没卡牌了,因此在做产品时你要明白,你做的这类产品是否符合手机用户的习性,是不是他要去玩的产品,如果手机用户必须要玩轻度的,渠道要你做重度也不必要做,因为一定有轻度的市场,当你想通这个事情的时候,按照自己的思想去做,不会到下一波跟人挤个头破血流。

误区3.玩家想要什么就做什么

今天的市场上,用户还没有话语权,他不能决定自己要什么。其实现在这个社会,很多用户的行为也是被商家引导的,是被设计师引导的,其实用户根本不知道自己想要什么,是你告诉他这个东西很好,他接触后觉得确实不错,如果你完全想听用户说他想要什么,这东西做出来也不是什么产品了。所以在做市场选择时,你是以什么为主,不能全从着玩家的性子。

第八个误区:数据分析

误区1. 高ARPU值的东西好做

一开始渠道会说,高ARPU值的东西好做,好推,因为吸金快,我可以迅速再滚,再推。突然,《刀塔传奇》出来了,做了个高DAU,大家认可,其实你忽略了很多东西,就是你这个产品到底是轻度的还是重度的,是给有钱人设计的,还是没钱的设计的,你的商业化走的是三俗还是高雅,你什么都没想,你去拿一个产品,把高ARPU使劲改成高DAU,没有意义,或说你明明是个轻量级的游戏,走量的,DAU很高的产品,你说ARPU值不够,要往上加速,到最后发现用户流失了,钱也没挣到,所以到底哪个更重要,是产品的特色适合哪个。

误区2. 包太大,ICON和名字不好,所以不吸量

真正的原因是你没有找准用户,你做一个武侠题材的游戏,你的用户来源在哪?大家都会上360和91,可这两个渠道里有多少是武侠用户呢?如果你做一款军事题材的,也不吸量,因为中国人不喜欢打仗,军事题材的吸收不了量,但同样题材的,你放到中东去,放到俄罗斯去就非常有市场,用户在那边,吸量与否完全取决于你投的广告和发的平台能给你带来什么,你会分析用户,但你会不会分析平台,每个平台的优势,平台的用户平均年龄,这个年龄的背后会高速你他们的乐趣和兴趣在哪,当你要说吸量的时候,你要想清楚为什么不吸量。

误区3.留存等数据低你可以改

当你全部精力放在关注经济数据的时候,其实你忽略了玩家的行为,经分数据的背后是行为分析,一个产品做的时候,就应该把玩家的行为采集日志完全的收集起来,要细到什么每一个按钮被玩家点了多少次,一个功能玩家从兴趣到打开页面点了多少下,为什么要细到这个层面,因为大部分玩家在点到百分之五十的时候就流失了,他找不到相关的按钮,你的一个很好的功能就被埋没了,因此不要只看经分数据,要看玩家行为数据。

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