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腾讯Q2手游创收30亿 中重度未来如何换血

2014-08-14 10:38:12来源:优游网发布:优游网

8月13日,腾讯控股公布第二季度及上半年综合业绩。我们先来看下腾讯第二季度手机游戏的相关数据,再做进一步分析。

二季度财报数据概要

第二季度,腾讯总收入为197.46亿元,比上一季度增长7%,比去年同期增长37%。

增值服务业务收入较2014年第一季增加9%至2014年第二季的157.13亿元。尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,腾讯网络游戏收入仍增长7%至110.81亿元,增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长。电脑游戏的收入大体上保持平稳。

QQ智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长45%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。

接下来,分析下腾讯手游收入增长的原因:

腾讯中重度手游开始连续发布:ARPU提升

腾讯从今年以来,一直在加强中度游戏的发行,可以看到今日,位居appstore收入榜TOP50的腾讯所发行产品有17款,其中,有8款为中重度游戏,其中带有偏向男性向的中重度卡牌、ARPG类产品,也有偏向女性用户的中度模拟经营类手游。这反映了腾讯对如何在手游市场快速增加收入的判断,以相对高ARPU的中重度游戏来提升收入获取效率。

根据今晚财报会议中腾讯高管披露的数据,当前腾讯手游的季度ARPU已由Q1的80-90元,提升到2014Q2的100元至110元,环比增长25%左右,为收入增长带来明显的效果。

高收入产品数量增长

腾讯目前占据appstore收入榜TOP10产品的6款,而在TOP20收入产品中占据11款。而与2014年1月相比较,1月初腾讯占据appstore收入榜TOP10收入产品仅4款、TOP20也仅6款。从绝对数字上,腾讯有了较大的提升。

从TOP50收入榜来看,腾讯从今年1月有7款产品入围,到今天已经有17款游戏占据TOP50收入榜。位于收入榜头部的高收入游戏的数量的增加,是腾讯第二季度获得30亿手游收入的重要原因。

自研顶尖手游产品与代理全球顶尖产品

根据腾讯在2014Chinajoy所公布的个别产品数据表现,目前已运营差不多1年左右的《天天酷跑》日活跃用户已达6000万,《天天酷跑》为全球目前活跃用户第二的手机游戏(第一名为King公司所开发的《糖果传奇》DAU约为9000余万),而目前腾讯加强了对全球范围内顶尖产品的代理力度,比如《智龙迷城》《糖果传奇》《怪物弹珠》。

应用宝分发量半年内快速增长:与360必有一战

在2014Chinajoy期间,腾讯对外表示,目前应用宝的日应用分发量已达到7600万,半年来分发量增长近50%。而根据今日Newzoo最近与TalkingData联合发布的中国Android应用商店前十名的数据,目前应用宝在中国市场的安装量以相对覆盖率24%,已仅次于360手机助手的29%、位居第二位。

腾讯通过微信游戏的分发、带动了应用宝的快速普及,并在android市场开始对360构成潜在威胁。目前虽然用户下载应用宝的主要动力来自下载微信、手Q所提供的手机游戏,但随着应用宝的开放接入力度的加大,以及功能的日臻完善,360与腾讯在应用分发方面或将在未来一年中出现激烈的竞争。

从用户增长的核心驱动力来看,360手机助手依赖于硬件的PC安装用户的平移、以及快速增长的手机终端。而对腾讯而言,应用宝的增长主要驱动力来自微信、手机QQ等大应用,从设备的绝对数比较,目前国内PC设备少于手机设备,而腾讯旗下微信、手机QQ的在移动端用户安装渗透率相对更高,对应用宝而言,未来将持续受益于腾讯内部大应用所带来的用户红利。从360角度,遏制腾讯应用宝挑战的办法,就是采取更为开放的策略、以及借助相对独占的高人气、高收入产品来削弱应用宝的分发价值。

潜在风险

未来高收入产品换血风险和压力

随着腾讯中重度产品的持续发布,受制于产品生命周期原因,腾讯已发布的中重度游戏将在未来半年内面临换血问题,早先发布的《神魔之塔》《全民英雄》已退出TOP50收入榜即是证明,而腾讯去年所发布的多款休闲手机游戏生命周期表现却更佳,在发布更多产品维持收入的压力之下,腾讯如何快速代理、或采取自研的手段发布更多高收入游戏将是潜在挑战。

在财报会议中,腾讯高管表示,“未来将在研发方面投入大量资源,让腾讯平台更好地支持第三方游戏的发展。同时,也希望打造一个非常强大的游戏生态系统,未来也将包括大量第三方游戏。”这些做法的主要目的,即为腾讯不断供应高收入产品。

微信游戏用户的重叠效应、及分发效率的降低

同样据Newzoo的最新报告,腾讯今年7月占了前20名安装量最高游戏当中的9款,但相比6月份减少了3款。伴随着其他游戏的收入提升,用户开始出现了明显的分流,这说明腾讯已发布手游产品的用户重叠情况较为普遍。更多的用户均摊到更多的游戏之中。

而根据目前微信用户量情况,微信月活跃账户数达到4.38亿,正在日趋接近手机QQ的5.21亿月活跃用户总量,可以预料,微信在中国市场的可新增用户量将有限,同时考虑到用户多帐号的情况,用户红利将比想象中要少,在此情况下,如何提高游戏获取用户的效率,并最大化用户的价值将是腾讯的考验。

目前日本的IM平台LINE为提升LINE的应用分发效率,LINE在今年6月已一次性关闭20款游戏。目前微信已发布23款游戏,随着产品量的增多,以及出现相对失败产品,微信也面临类似问题。在提高分发效率方面,手机QQ则显现的更快,目前已在游戏列表中采取相应方式隐藏若干款过时游戏。

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