玩家不买账? 经典游戏作品手游化的期望与失望(2)
2014-08-22 09:23:14来源:优游网发布:优游网
绝对高度与相对高度
从感情上来说,我们希望持有上述品牌的厂商,能给移动平台带来一些真正让人眼前一亮的作品——毕竟不管从哪方面来说,手机都是一个轻量得多的平台,而这些公司的历史又是那么悠久,积累又那么深厚,理应做得比那些“五人小团队”更好。结果却恰恰相反。
我们可以看到,或许是从传统平台到移动平台跨度太大的原因,大到了设计方向已发生了彻底转变。如果说传统平台上的品牌续作是在忠于系列的基础上进行革新,那么到了移动平台,就突然换了个方向,变成“给热门手游的玩法套上经典品牌的皮”。即便考虑到外包的因素,这种不考虑发挥特色、反而一味迁就流行玩法、迎合潮流的举动,也是很难让人表示理解。
于是就出现了很无奈的一幕。在移动平台做出革新的往往是那些原创产品。上述知名品牌在移动平台的表现反而十分脱力,满足于换皮,以卡牌Like、农场Like、CoC Like的形式泯然于众人。
曾有一度时期,iOS版的《节奏怪盗》给我的印象尤为深刻,《节奏怪盗》原本是个3DS游戏,本身就对碎片时间和触控进行了全面优化,正好适合移动平台。但在发布iOS版时,开发方依然选择不辞辛苦大改特改,改成一个植入了抽卡和养成、内容大幅弱化,重复度大幅提高的流水线手游。原本以故事和关卡驱动的游戏流程,变成了以等级和收集为目标的不断刷图,价格不菲(9美元)之余,内购一个也没落下。
要说《地下城守护者》,真的比其它山寨CoC类产品差劲么?其实不见得,最起码画面精美,完成度也高;要说《大航海时代5》,真的不如同期的Gacha手游吗?也未必,起码保留了“探索”“交易”“海战”这些同类产品很少具备的特色。说中国版《植物大战僵尸2》真的不如一些三流塔防游戏么?恐怕也有很多人会得出相反的结论。
但这都不能让玩家买账。打一个形象的比喻,它们就好比站在巨人肩上,却和常人身高相同。这让我们不得不格外在意他们的绝对身高到底是多少。在这种考虑之下,如果一个原创手游有8分,那么一个相同水准的“名牌续作”,只能得到7或者更低的分数。
就好比SE某天发售了《最终幻想16》,大家一看是个氪金手游,不管系统还是剧情都跟过往的作品没得比,做个任务还要耗费体力点,想整个*得去抽20块钱一次概率只有0.1%的卡牌。尽管它比你同期玩过的手游都强一些,但它是否真的值得比同类产品得更高的评分?
更绝对的例子是这样的:倘若有朝一日暴雪发布了《魔兽世界》的手游,名叫《魔兽世界——无尽的旅程》,你怀揣对《魔兽世界》喜爱之情,第一时间下载到机器里,结果发现是个跑酷游戏。由于是暴雪出品,它可能比你玩过的所有跑酷游戏都好玩,但你会给它高于所有跑酷游戏的分数么?
成就不一样,大众的期望自然不同。这话说得点是“能力越大,责任也越大”。当然,我们不能把社会责任强加到商业公司上。从玩家的角度固然可以这么看:大公司有更多的试错机会,没必要在一个低成本的手游上表现得如此低姿态。但从公司的角度来说,有价值的品牌用一个就少一个,自然倾向用最稳妥的方式,创造最大的利润。
然而,当你看到连Gameloft都能有样学样地做一个《现代战争》,努力地在移动平台上重现FPS的辉煌时。真正因“现代战争”系列获益无数的动视,在决定将这个品牌搬到移动平台之时,却匪夷所思地发布了《使命召唤:英雄》:一个套了现代战争的皮,玩法山寨《部落冲突》的游戏。
纵使,它比《部落冲突》本身还要好玩,你又会给它打几分?
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