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从《部落冲突》vs 《海岛奇兵》看Supercell的设计特点

2014-09-01 10:43:21来源:优游网发布:优游网

心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《部落冲突》和《海岛奇兵》连续两年雄霸热门游戏榜单。文章将并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《海岛奇兵》所植入变化的原因和思维过程。

从《部落冲突》vs 《海岛奇兵》看Supercell的设计特点

我将首先比较两者在诱惑、习惯和爱好阶段方面的设计,然后再分析究竟是哪些新机制和游戏设计元素对用户体验和游戏留存率、盈利性产生了影响。为了方便一般读者阅读,我将把文章划分为4部分的详细调查。前三个将分别研究游戏的每个阶段,详列所有的变化以及Supercell植入这些设计的合理之处。在最后一个总结部门,我将批评《部落冲突》的错误设计,讨论这些错误在《海岛奇兵》中的部分修复情况,并提出两款游戏中最杰出和最无聊的设计。

《海岛奇兵》创建于《部落冲突》用户行为数据的基础之上,其首个流程的主心骨就严格遵循《部落冲突》的首个流程:教程中涵盖了受到攻击,创建基础,建立军队并反攻的步骤,但魔鬼存在于细节中,《海岛奇兵》的首个流程更为优化,但不幸的是Supercell有个设计缺陷(即移除了一个吸引阶段的高转化率道具)却抵消了这一点。让我们从头讲起。

在《部落冲突》中攻击你的绿色精灵这个进入点换成了《海岛奇兵》中的“自我命名”窗口。这一点很重要,因为给一个虚拟城市或角色命名的仪式可以让玩家在情感上融入游戏,即便他们还没有玩过这款游戏。保持相同的操作核心并设置“自我命名”窗口作为初始流程让我们知道,为虚拟角色/基地命名的技巧非常适用于Supercell,他们保存这种设置以便优化游戏早期的流失率、留存率和盈利性。将首个流程中更靠后的“自我命名”操作切换到前面,成为首个操作(正如《海岛奇兵》的做法)让我们知道他们也发现了这一操作所增加的流失率。与那些同各种游戏题材和不同用户群体打交道的同行讨论就会发现,这是所有游戏将命名过程作为教程一部分时都会遇到的普遍情况。

虽然我听说过许多关于玩家面对自我命名窗口时产生极大流失率的相关理论,但最有可能的原因却在于这个过程破坏了游戏流程,迫使用户走出那个自己已经融入的虚拟世界,这实际上为他们提供了一个清晰的退出点。再加上为你在游戏中的虚拟形象命名也要求你费一点脑力来想出一个合适的名称,费一点体力来输入名称,而此时的用户行为瓶颈就更为明显了。《海岛奇兵》团队所选择的解决方法就是尽量将其简化和高效化。通过将命名过程切换到首个流程的最开头部分,Supercell同时也将玩家情感融入游戏,在他们还有认知能力和完成任务的好奇心时最小化他们的退出概率。这真是一个高明的举措,对于一家已经靠一款游戏扬名天下的公司来说尤其难得可贵,并且这个输入名称的过程也不会阻止玩家试玩其发布的下一款游戏。

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