Z 您现在的位置:首页>产业专栏>人物专访> Bad Land:一款获得苹果大奖的独立游戏的诞生

Bad Land:一款获得苹果大奖的独立游戏的诞生(2)

2014-09-10 10:31:54来源:优游网发布:优游网

尽管选择了擅长的领域,但是主机游戏和移动游戏还是有着天然的不同,还需要考虑到很多重要的区别:首先就是控制操作方面的不同,尤其是触屏操作方面。他们想要为移动设备专门来设计游戏的单一触屏操作方式,为此做了许多的尝试。其次,人们现在玩移动游戏的方式和玩主机的时候也是不同的。现在大多数人可能多半是在公车上,火车上,或者厕所里玩移动游戏,也就是说,基本上玩移动游戏是一个短的碎片时间。如果玩家需要花在关卡的时间和主机游戏一样多,反而会影响体验,因为和主机不同,玩家不会花一两个小时的时间来持续玩,更大的可能是玩几分钟甚至一两分钟前就要存档退出了。同样的,存储点的位置和密度设置也就十分重要了。在玩《Bad Land》的时候我们发现每个关卡都会有好几个自动存储的节点,玩家即使因为难度的上升或者时间原因无法完成关卡,也不用从头再来,某种程度上,也减少了玩家的挫败感和厌倦感。第三个关键的是玩家群体的不同,虽然二人都是重度玩家,但这次他们并没有将Bl设置成一个重度的游戏,和主机游戏不同,他们反而是降低了入门门槛,放缓了学习曲线的攀升,一点点的增加难度,这也更适合移动玩家的游戏习惯。

除此之外,一个更大的难题是如何控制安装包的大小,在不降低画面品质和游戏质量的情况下,将包压缩到足够小,让玩家可以无顾虑地下载。《Bad Land》作为一款画面极其精致的单机游戏,拥有八十个不同难度的关卡,总体来说,内容是很丰富的。但尽管如此,Johannes表示,还是并没有把所有的想法都放在最后的包里。在初版完成时,他们几乎实现了所有的最初的想法,但是在开发过程中,又不断有新的火花,几经思考,他们决定将这些同样很棒的想法留给后期更新。

“所以最难的是找到一个平衡。” Johannes说道,找到一个合适的游戏内容与安装包体积的平衡花了他们不少时间,也因此,《Bad Land》从一开始计划的年底发布,一直延迟到了第二年的四月才最终发布。光是这一个细节就花了他们额外的四个多月时间,几近总开发时间的一半,这是他们一开始没有料到的。

Bad Land:一款获得苹果大奖的独立游戏的诞生

《Bad Land》游戏截图

如何努力才能获得苹果的推荐?

2013年4月,《Bad Land》终于成功在iOS平台发布,截止今年 4月,其下载已经突破1000万了。这样的表现,就连Johannes他们也没有想到。由于游戏本身的风格偏阴暗,所以在价格和下载数量上他们都比较保守。但现在看来,也许正是这种独特的风格,让他们的游戏可以在当时众多类似玩法和画风的游戏中脱颖而出,甚至在发布前就获得了苹果编辑的青睐。

Frogmind希望游戏可以在移动设备全平台发布,让每个人都能玩到他们的游戏。但是作为独立开发者,他们并没有一开始就将摊子铺得很大,多管齐下,而是一次专注一个平台。之所以先选择Apple,再选择Google Play,最后上Windows Phone,是基于这三个平台的用户数,市场规模和独立游戏可能成功的可能性等多方面的考量。

光是开发就已经让本来就紧巴巴的预算越发紧张,使得他们没有什么资金可以用来推广自己的游戏,而幸运的是,在开发时,《Bad Land》就受到了Apple的关注和支持,而游戏发布之后也受到了Apple的推荐,使得我们并没有在推广上花钱就得到了很多下载。在他们回顾中,作为独立游戏,能够获得平台商的喜爱,非常重要,因为这往往会为你节省下庞大的推广费用。

是的,对于独立开发者来说,最重要的事情是开发。但是这并不意味着不花任何时间或精力来推广自己的游戏,如果,你希望有很多人来玩的话。Frogmind在游戏发布的九个月前创建了专门的网站和博客,这花了他们大概一天的时间。之后,每两周他们就会花一天的时间来更新游戏进度和推广游戏,也正是他们上传到YouTube上的游戏视频引起了苹果方面的关注,不到一天,他就收到了包括苹果在内的邮件来咨询游戏相关细节。

而之后,他们也是对各种采访来者不拒,在游戏开发过程中,就在网络上有一些相关报道,比如欧美着名的游戏网站Toucharde等,在游戏发布之前就发布了一些报道,这些不仅让玩家知道了这款游戏的存在,也让他们获得了更多平台商点的青睐。可以说Frogmind是很幸运的,在游戏发布前就能获得一些关注。但他们也是努力的,除了游戏本身品质的保证之外,他们也愿意花时间在一些看起来会占用开发时间的事情上,而事实证明,这些是有回报的。和Kickstarter上众筹成功的游戏一个道理,除了游戏本身的品质之外,开发者充足的准备和积极寻求曝光,与玩家互动也是很关键的因素。因为说到底,你的游戏开发出来是希望有人玩有人喜欢的不是么?那么就不要闭门造车,越是因为是独立开发者,在规划时间上就应该越有效率。

也许Frogmind的经验并不适用于所有的游戏开发者,“所以你必须保证自己的游戏很棒,游戏本身的素质是能够脱颖而出的关键,画面,玩法,音乐,三者缺一不可。”Johannes总结道,“对于我们来说,获得Apple推荐,最棒的地方不是在于免费的推广,而是这给了我们很大的信心——苹果都很喜欢,那看来我们的游戏还不错嘛。”

在独立开发时,尤其是尝试一些新玩法或者个人风格时,其实很容易跑偏。在漫长而枯燥的开发中,开发者越发容易感到迷茫而丧失信心。

Bad Land:一款获得苹果大奖的独立游戏的诞生

在向记者展示《Bad Land》所获的奖项时,Johannes非常自豪,但同时也流露出些许害羞

最新礼包
优游网订阅号