卡牌手游如何让玩家“抽的更爽”?
2014-09-15 16:03:58来源:优游网发布:优游网
卡牌游戏始终面临这样的难题:如果抽卡真的让玩家随机得到卡片,体验的波动该怎么控制?土豪挥金如土几万块钱投下来没有抽到想要的卡片、用系统赠送的免费次数随便一抽便得到了想要的卡片……这样的情形想必不是游戏运营希望看到的。
事实上,由于国内监管部门对游戏扭蛋机制并未做出类似日本的政策限制,国内卡牌游戏在抽卡方面早已具备一整套成熟的思考。今天,小编就来扒一扒“中国特色”的抽卡系统,以及如何做出体验良好的抽卡系统。
1、追求设计
所谓“追求设计”也就是通常说的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”两种。
“挖深坑”是最常用也是最有效的追求设计思路,基于主线追求的挖坑可以降低玩家学习成本,但相应的也会导致重复内容的增加,如果玩法设计不佳体验会非常差。典型的深坑系统有:卡片/角色等级成长(强化),卡片/角色星级成长(进化)和当下比较常见的角色碎片合成系统。
这样做的好处在于追求回报立竿见影,抽到好卡对整体游戏进程的影响非常有限,而且卡片无论强化还是进化都需要消耗其他卡片,资源流动清晰明确。早期卡牌以*为首基本都是这个思路,但玩家很容易对单调的主线追求感到厌烦,也就有了“多挖坑”的设计思路。
“多挖坑”有增加主线追求的挖坑和建立支线的挖坑两种思路:
A.增加主线追求的挖坑典型如:通过抽卡或关卡产出的装备增加单张卡片/角色属性的装备系统,增加角色数量的追求的“队伍”系统和增加对队伍数量的追求的阵容系统等;
B.建立支线的挖坑思路是指通过增加主线追求以外的子系统进行资源产出和消耗,从而增加玩家的追求内容,达到延长游戏寿命的目的。
虽然传统游戏设计理论认为游戏内的支线系统不宜过多,但“满屏按钮亮晶晶”的奇怪风气的和“不能让玩家闲下来”的设计追求使得这样的设计准则早已被抛到脑后。
2、价值量控制
“价值量”的概念诸位开发者想必不会陌生,国内传统免费网游通过玩家游戏时间与内容参与情况进行的价值量控制(例如每小时获得20元)在免费手游上同样适用。
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