手游从业者憧憬:2015年最重要的行业趋势?
2015-01-19 09:29:59来源:优游网发布:优游网
新年到了,我们收集了一些手游从业者2015年对行业的憧憬,包括2015年最期待的行业变化和你认为什么将会是2015年最重要的行业趋势。
哈里·赫尔姆伍德(Harry Holmwood),Marvelous欧洲区CEO:我想我们将在应用商店畅销榜上看到更多公司的作品,开发商越来越了解玩家的喜好厌恶。
我们还将看到更多这样的事例:一家公司靠一款大作一炮而红,然后伴随着各种游戏和团队的并购,以一种不可持续的方式成长。
此外,我们很乐意见到来自东方的游戏开发商了解游戏,了解西方文化,并把作品带到欧美市场。我们也一直以另外的方式在推动这种趋势:引进越来越多的来自中日韩开发商的作品。
更多大型的主机/个人电脑类型的手游将遭遇失败,欧美MOBA玩家更喜欢在大屏幕上来玩游戏。所以也许我们会看到传统主机/个人电脑玩家在选择手游方面相对于大型多人游戏,更青睐注重移动体验的游戏。
当下绝大部分我们想要的功能现在都能在手机上实现了。在应用商店畅销榜里的免费游戏并不一定是3D的,主机和电脑游戏一种由技术和高品质画面所驱动,但移动游戏并不是这样。
我希望新手机电池续航时间的增长能快过GPU,这就是我为何要换掉那台已经用了2年之久的Nexus 4的原因,其完全能胜任当下新出的游戏,但电池已经不行了。
约翰·奥兹梅克(John Ozimek),Big Ideas Machine联合创始人:我同意哈里的观点,开发商正在致力于如何从用户那获得最大的收益。但我对于“应用商店畅销榜上将出现更多公司作品”这点表示怀疑,恐怕仍然是那几款畅销大作占据排行榜顶端。这可能是畅销榜自身的问题,其已经存在好多年了一直都没有得到解决。
2015年我预测会有更多的开发商围绕当前成功的游戏类型做文章,不意外会出现更多山寨版的《部落冲突》、更多《炉石传说》类型的卡牌游戏和一大波的《虚荣》类的MOBA游戏,让我们看看这些作品能否从成功游戏那分得一杯羹。
今年我认为游戏获取用户的成本会上升,就和几年前facebook游戏那样。这可能促使一部分开发商将游戏从F2P向预付费转移,我希望开发商在品牌方面有更多的营销投入,而不是像现在一样,仅围绕着CPI和CPA打转。
我自信今年我们会讨论虚拟现实和可穿戴设备,但进展不大。其还处于技术周期的早期,游戏公司会投资去进行探索,但说到实质的收入还言之过早。
今年会有“苹果调整开发者政策”的年度事件发生,可能会在移动广告领域。
最后,我怀疑2015年将成为三星电子最艰难的一年,因为会有更多的中国本土品牌抢占Android设备市场份额。理论上这将是微软推动自家硬件和软件生态系统的绝好机会,但微软得首先想办法让消费者从Android和苹果阵营转换到Windows,而现在我没看到微软使出任何的良策。
当然,今年还会发生一些我们无法预测到的事情。
奥斯卡·克拉克(Oscar Clark),Applifier布道者:我同意“畅销榜(至少在中期内)仍将被少数的那些公司和游戏占据”的观点,今年我们可能会看到各种山寨游戏自成“类型”或者“品牌”(当然我怀疑其是否能成为真正意义上的品牌)。
我不同意约翰“关于畅销榜顽疾已存在多年”的论点,可能也就这四年的事情吧。大量的游戏通过付费广告以维持自己在应用商店里的排名,使得当前的游戏规则发生了巨大的变化。
今年会有更多的创新出现,YouTube/Twitch/Everplay等社交视频会在游戏推广方面发挥越来越重要的作用,例如《天天过马路》这款游戏就是靠社交视频才得以出名的。
对我而言,品牌建设意味着我们应该更多的去讨论社会化驱动和基于社区的基础。PewDiePie及其它游戏主播在网站和手机方面跨界捞钱和对游戏下载的驱动能力让我惊讶,我认为我们不同上网设备之间的界限将变得越来越模糊。但这是否意味着WebGL/HTML5手游将实现突破呢?也许能也许不能,我会在这个领域更加积极的探索。
约翰谈到用户获取成本的上升会影响游戏设计,但我不认为付费模式会出现逆转,相反我认为,这对F2P游戏而言,是一个巨大的创新机会。根据达尔文的进化论,也许在2015年年底出现行业的洗牌,而剩下的开发商也会制作出更好的游戏。
威尔·卢顿(Will Luton),Doctor Monolith游戏设计师:我去年曾测预测我们将会有三款游戏登上新游戏畅销榜,而事实证明我的预测是正确的,这表明我们的市场已经稳固。畅销游戏具有其坚实的用户基础、巨大的货币化转换和可怕的用户获取能力,能巩固其的领先地位。
所以我预测,2015年我们将看到《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《战争游戏》、《卡通农场》、《金·卡戴珊》和《辛普森一家》与少数几款新加入游戏在畅销榜当中沉浮徘徊。如果在2015年圣诞节时,其中任何一款掉出了畅销榜都会让我很惊讶。
我认为当前游戏行业低估了智能手表,有些言论就像早期行业对智能手机的评价。其中包括:我为何要在这么小的屏幕上玩游戏?我可没打算每天充电、我已经有一台主机/手机了,为何还要在手机/手表上玩游戏?我的看法是,指望智能手表取代传统手表是无脑的行为,但智能手表更适合用于游戏。
克里斯托弗·卡索科(Christopher Kassulke),HandyGames CEO:智能手表将于今年爆发,这就是为何我们在此领域投入巨资的原因。我确信今年能在这些新“玩具”上看到新的游戏类型,我们将制作越来越多的健身游戏。
我不喜欢山寨,我确信今年大部分的智能手表山寨厂商都只会光烧投资人的钱,但获取不到巨大用户。我也不在乎排行榜,试想一下,同样的电影或者音乐月复一月,年复一年的占据排行榜,多么无聊啊。
2015年将是手游并购之年,大公司将寻找人才、IP和创新,东方的公司也会通过并购工作室来进入西方的市场,这对独立制作人和小型工作室而言是好消息。相比打造新IP所具有的风险,成功的工作室会制作更多的续作,并登陆更多平台来尝试进入新市场。
Android TV也会有新意,索尼和LG电子已经在今年的国际消费电子展上宣布支持Android TV,雷神也刚推出了一款Android TV的电视盒。我也相信我们会再次看到越来越多的预付费游戏。
William D. Volk,PlayScreen首席文化官:用户获取成本上升,将超越绝大部分游戏的终身价值,这最终将导致“传统营销智慧”的反弹,你将看到越来越多的像《金·卡戴珊》这样的品牌游戏交易。
我们将看到更多的《flappy birds》,其将变得无处不在。
一款3A级主机游戏大作将同时发布移动版,并且与主机版采用同样的设计。
在经历了苹果/谷歌政策限制的挫折之后,HTML5游戏将可能获得推动,其已经成为Android平台上的真实金钱赌博游戏和主题载体。
因为成功率低,投向移动游戏初创公司的风投金额将更少。
基于地理位置的硬件配件将会很有意思。
凯文·科尔迪(Kevin Corti),Spidershed Media总监:我认为未来12个月的主要商业增量、创意和技术将会出现在如下几个方面:
成功的移动发行商大都将继续保持其主导地位,只是在前十名里换来换去。那些老牌游戏发行商将从前年和去年的错误中得到教训,开始同步行动,利用其所拥有的传统IP(或昂贵的授权品牌)大举进军移动游戏市场。用户获取成本和长期可持续发展的品牌将是商业成功和发展的主要决定因素。
游戏的画面级别和技术创新/野心将继续上升,并使得团队的规模和项目的成本大幅增长,高额的营销成本将成为新创/小型工作室的壁垒。
项目的开发预算将上升到500-1000万英镑,而两年前的标准普遍只有50-250万英镑。
新创/小型工作室将“尝试”多样化,特别是可穿戴设备。我不指望2015年会有任何在商业上相对而言成功的智能手机游戏,但我认为经过一年的市场初步试验,这个领域将在2016年获得商业上的成功。
现在有太多的私募股权基金已经投向了可穿戴设备领域,然而因为平台众多其上面并没有太多的新游戏。如果有足够的人在他们的手腕上戴上一个强大的新设备,那么我相信一定会有一些工作室为其开发有趣的新游戏,并会有消费者为此买账。
大量的小型工作室终于意识到,他们的自有IP没法在应用商店当中与King.com、EA、Glu、GungHo、Line、迪斯尼、Zynga等巨头面对面竞争,因而转向游戏代工领域。这些工作室要么被大公司所吞并,要么因为市场上的项目不足而关门大吉。
我们将看到更多的HTML5游戏,其由主要的应用商店的商业限制所驱动,在很大程度上关系到用户获取成本及创建和支持不同原生应用的成本。
我希望:
我非常希望平台以用户为导向,根据“如何能帮消费者更容易找到新酷游戏”思维来创建合适的搜索和推荐引起。并为商业驱动、技术和创新找到其它途径。注:这是不可能的。
Youtube上那些知名游戏主播为了竞争和获取用户关注,把他们从快速升级的广告和赞助得来的收入的90%用来投放给小型独立开发者来制作品牌营销应用以获取用户。注:这显然不会发生,但如果是真的该多好。
有人能制作出一款大众休闲类型、渣画质、“简单”,零市场/用户获取预算,但能挣大钱的游戏。这款游戏会被几乎所有的知名游戏评论人嘲笑,但在所有的主流移动平台都能获得500万以上的安装量。这件事情会让我们都暗暗寻思:“有人真正知道游戏的价值是什么吗?”如果这件事情真正发生,那可真是要笑死人了。
约翰·格里芬(John Griffin),GameSparks市场总监:我认为2015年对独立游戏开发者而言已经有一些显著的改变:据口袋玩家网站的数据,当前应用商店当中已经有超过30万款游戏,但你玩过的有多少款?
我大概安装了100款游戏,这意味着我大概玩过500款游戏。通过我在办公室里做的一个小调查得知,这个数字算高的。
不管怎样,关键点是:如果和苹果/谷歌没有良好的关系,或者市场费用不足,在移动游戏领域将很难取得成功。当然,每个人对成功的定义不同,所追求的东西也不一样。
独立工作室都热衷于自创游戏策略以扩大自己的规模。但我觉得凯文说得对,他们应该去接一些外包的工作,以获得自有项目所需的营销资金。
我们将看到更多像505 Games这样的移动发行商的出现,独立,自己承担发行,首先从个人电脑/主机游戏领域入手。
因为市场竞争的关系,游戏开发预算将进一步提高,使得独立游戏制作人不得不寻求发行商的帮助。传统的发行模式将难以维系,开发商与发行商之间的关系将与以前不同。就我们所知,很多传统的游戏发行商已经很难适应移动/F2P模式,这就是为何排行榜前十的游戏公司成立时间都不足10年的原因。显然有很多发行商(实际上是独立开发者)在这方面做得更好。
付费游戏将继续与免费/F2P游戏同时存在,但相比其它易被复制、改良和免费提供的游戏,只有创新的新游戏(如《纪念碑谷》和《The Room》)才能保持付费率。
为保证和优化投资回报率,开发者应以用数据驱动的方法来制作游戏,这样你的游戏才能更容易获得成功。还有人认为自己能在没有数据支撑的前提下制作一款成功手游吗?如果你第一次看到《Flappy Bird》肯定认为其是一款垃圾。
至于Zynga,通过其逐步获得的商标权和将其在社交游戏领域的丰富经验移植到移动领域,开始再次主导移动游戏排行榜,《兔巴哥》(Looney Tunes)仅仅是其冰山一角。
Brian Baglow,Scottish Games Network创始人:我希望2015年将是“游戏”定义更加模糊的节点,我们将可以纯粹用思维去救公主、扔小鸟、收集金币或跑酷,而不是继续在应用市场上做文章。这样才能创造全新更好玩的体验。
说点认真的,游戏开发商的一个主要问题是他们不愿意去接外包工作。外包工作是至关重要的,但行业似乎自我设限于自身某种类型的内容形式体验,而不是去拥抱更广阔的市场。
2015年,让我们停止制作游戏,转而去制作更多类似游戏的应用。
Jared Steffes,Furywing创始人:我想要电视能同时连接我所有的移动设备。我们所做出的抉择使得我们与众不同,当我们分享的时候可建立更深层次的人际关系。
我也期待更多来自游戏的情感体验,特别是移动领域。在2014年我有两次不错的体验,都来自移动游戏领域而不是主机游戏或者电脑游戏领域。能击中人们内心的东西不是恐惧或者有趣,而是情感。
移动领域的电子竞技会出现《英雄联盟》吗?我认为MOBA不靠谱。
Jas Purewal,Purewal & Partners合伙人:移动游戏将在世界各地变得更加的规范。首先英国的消费者权益保护机构将对F2P模式提出质疑,然后德国将跟进一个更加强硬的政策。欧盟可能会说多过做,但欧盟提出的数据隐私改革将在移动游戏领域引发一次大的全面冲击。
最终,美国联邦贸易委员会将对移动游戏开发商进行规范,当前他们只针对(随机)平台。我们可能不喜欢,但现在在除开谷歌的各个平台上面,更严厉的监管已经到来,行业应该认识到这一点。
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