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社交化是鸡肋? 手游关键要素被低估的尴尬

2015-03-04 11:14:02来源:优游网发布:优游网

据手游市场调查显示,社交性差是导致玩家流失首要因素。自2014年初开始,社交化将成为手游制胜关键的主张讨论,就已在业内达成了共识。尤其是在2014年Q4,中重度手游迅速兴起后,深度社交一度,成为了厂商们推出新作的卖点之一。

社交化是鸡肋? 手游关键要素被低估的尴尬

社交性差导致的用户流失比高达31.5%

由上图可获悉,有31.5%的玩家流失是因为产品社交性差,满足不了互动的需求。业内也普遍认为,手游拥有完整的社交功能,能够极大提升玩家的参与感和活跃度,进而增加玩家对游戏的黏度。

在休闲类手游中,腾讯“打飞机”及天天系列游戏的成功,就已经证明了社交元素的作用,仅仅是一个初级的社交体系,就能获得巨大的成功,那社交对于手游的重要程度也由此可见一斑。创办微米动力致力于手游社交的前第七大道联合创始人杨志毅,则直接表示“游戏社交化能够帮助玩家体验到更多的游戏乐趣,也能够帮助产品延续更长的生命周期。”

鸡肋:中重度手游为何做不了深度社交

既然社交化是中重度手游制胜的关键,早在一年前就被看好,为何至今厂商们对此投入却依旧显现不足呢?

在手游研发过程中,多数厂商往往会基于直观的投入和产出来考量。这也就意味着,厂商们会偏向于关注游戏核心玩法、游戏IP、游戏画质等内容。诸如《天龙八部3d》、《笑傲江湖手游版》、《暗黑黎明》等,投资百万购买IP,邀请大牌明星代言,可以让游戏一经推出就饱受关注。

社交化是鸡肋? 手游关键要素被低估的尴尬

相比较社交建设,众多厂商更愿意花钱购买IP,请明星代言

相比较而言,游戏社交的投入和产出并没有清晰的正比效果,在目前浮躁且逐利的手游市场大环境下,被低估也就不足为奇了。更重要的是,完善的游戏社交系统所需的开发成本非常大,基于其本身产出比的考量,厂商实施的可能性不高。

尤其是对于众多中小手游厂商来说,除了成本的因素,开发者缺乏足够的经验,都将导致社交功能的效果不可控。即便是较为重视社交系统,人力资源宽裕的大型手游厂商,也大多是移植端游的社交体系。但是受限于手机屏幕,端游模式的社交体验在移动端大打折扣。

也正因如此,中重度手游的社交成为了整个手游行业面临的难题。甚至可以说与端游相比手游在社交方面的薄弱已经成为了致命伤。

手游社交的尴尬该怎样消除

近年来,中重度手游的发展逐渐成为主流趋势,该类游戏对社交的需求随之将更为迫切。那么,面对手游社交鸡肋的现状,其尴尬的境地如何消除?

一,目前,越来越多的手游开始沿用端游及页游的IP,尤其是中重度手游,在玩法方面对经典端游和页游多有移植和借鉴。因而,合理利用游戏内部的先天机制,将端游或页游时期的社交玩法更改的更适合手游玩家,确实是部分手游厂商补齐社交短板的途径之一。

二,依托大型平台,比如微信游戏,也不失为一种解决方案,从社交方面而言依托大型平台毕竟是少数手游能实行此操作,同时这也意味着将面临千军万马抢占独木桥的激烈竞争。

三,基于国内手游厂商数量庞大,且细分市场众多的局限性,第三方社交辅助工具更符合现阶段的需求。目前,手游市场已经出现了涉及游戏社交的辅助工具,并被证明为中重度手游社交需求最佳的解决方案。在满足游戏玩家交互需求的同时,消除了自己研发的弊端,这显然也是中重度手游厂商值得尝试的选择。

社交化是鸡肋? 手游关键要素被低估的尴尬

架构手游社交生态圈的weGame

在市面上的手游社交工具中,专注于手游社交的 weGame,则被业内视为玩家量身打造的社区生态体系。微米动力创始人杨志毅介绍说,weGame更注重中重度手游整体的社交生态,追求的是游戏内的完整“社交圈”,涉及全面化的系统与运营并能够将体验更加原生化地融入游戏。

据了解,在满足玩家聊天、论坛、炫耀、关注等社交需求的同时,weGame能够通过丰富的运营能力,为手游开发者提供一站式的用户管理、内容发布、运营及数据服务,助力手游走向更大的成功。

此外,微米动力已携手业内数家手游企业,率先开展了首期的试验合作。金卓网络CEO龙春燕,以及一花科技的CEO张伟文,都曾表示,weGame在运营和服务支持上的表现出乎意料,接入游戏后,很好地解决了社交薄弱的问题,用户黏性在数据上有了较高的提升。

如此来看,社交化对中重度手游发展的重要性和关键性,已经通过weGame的合作项目得到了初步的验证。随着市场竞争的加剧,可预见的是,越来越多的手游厂商将意识到完善社交体系的不可或缺性。那么,在未来的中重度手游市场,谁把社交化做好做深,谁就能制胜,而致力于手游社交的三方工具及体系,也会获得市场更多的认可。

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