一个手游创业者的自述:从天堂到地狱
2015-03-20 09:40:21来源:优游网发布:优游网
创业者自述,从开始的手游创业,由起到落的一些创业心得:
春节前,接到了一个朋友的电话,他让我给他的公司账户里面转一点钱进去。这不是一个骗局,钱不多,人也很熟,所以矩叔欣然接受了他的请求。
介绍一下此人背景,他在2012年被投资找到,然后开始做手游研发,是一个创业的公司。他是矩叔的前同事,很熟,熟到什么程度?他是MT,矩叔是治疗德,回家也顺路,所以就这样相处了几年。在2009年左右,他毅然选择辞职,原因是他要去做游戏,于是从乙方变成甲方,在吾等羡慕的眼光中飘然而去。而在2012年年底的时候回的重庆,刚好遇到了手游热潮的爆发,他也就成为了芸芸手游创业者的一员。矩叔一直很关注他的产品,在2014年中的时候,听说他把游戏签给了国内一线的代理和渠道。我们一群朋友里面一直有句玩笑话:苟富贵,勿相忘。矩叔说,你丫肯定大发了,以后把我们包了吧!他用独特的暴发户气质回答:这些都是小钱!
他签下的渠道足以让我们认为这家伙是走了狗屎运,也肯定是要大发的命。谁知这只是南柯一梦呢?
当矩叔走进银行把要转账的帐号给柜台的时候,银行柜台的服务员告诉我:这家公司已经注销了。矩叔当时楞了,这不是要发大的节奏吗?怎么就注销了?于是打了个电话给他:你有没有把帐号给错?他说没有。矩叔说银行说公司注销了。然后他在那边沉默了十多秒,说了句哦。矩叔心想,肯定出事儿了,便问怎么了?他说找个时间出来聚聚。于是在春节前,我们趁着节前团年,回忆了他这两年的创业生涯……
以下内容采用第一人称自述:
充满希望的未来
每个人都想开创一份自己的事业,我也不例外,这是一次机会,我一定要去把握它!为了顺利的拿下投资,我花了大量的时间去写计划书,并且找到我长久以来合作的程序、美术等,希望他们能够一些加入这个团队。谈判是一个漫长的过程,无论是和投资方谈判还是和合作人,涉及到很多我从来没有涉及到的东西,股份分配、利益分配,不过还好有人帮我,终于在2013年成功拿下了投资,充满未来的希望就要开始了!
在计划书里面,我们曾提出把国内某知名厂商的页游来进行改编,能够借势,但是后来发现这种类型题材的游戏太多,我们很难从中突围,于是我们改变了最初的计划,准备走小众和冷门的路线,于是我们对市场进行了调研,看了数据、问了朋友,最终决定了做一款三消类的卡牌游戏。当时的市场环境非常好,第一代卡牌游戏正如日中天,我想,如果我们能够在半年内拿出这款游戏,那么我们会在第二代卡牌游戏的市场站住脚,美好的未来等着我们!
痛并快乐着
我们的创业过程和其他人的创业过程非常的相似,苦逼的加班,只是为了能够尽快拿出第一版的demo,因为这样才能获得投资人后续的资金。虽然整个团队里面的几个主力是我以前的同事,不过这并不是一个默契的团队,我们在开发中面对了很多问题,我们没有太多的经验去避免一些可能避免的错误,我们埋头苦干,和外界的不少东西都绝缘了,我们把自己收集来的资源、素材拿出来用,但是后面才发现其实很多问题都是能够很快解决的,主要的原因是我们没有和外界有足够多的交流和沟通,移动市场的变化实在是太快了,我们还在想着半年后的市场是什么样,但是却发现短短的三个月时间已经就达到了我们所想的那样,而我们的进度却远远不够,于是我们加班,不停的加班,没有休息日,不分白天黑夜,最后终于还是在我们的计划中完成了第一版Demo。
整个过程很痛苦,也很快乐。虽然辛苦,但是大家的战斗力和凝聚力都非常强,而手游大环境的利好消息一直强烈的支撑着我们,我们也能够在这里创出一片自己的天地!
鸿运当头
在第一版的Demo出来之后,我们开始针对游戏的各个细节进行修改调整,这一次调整花了我们两个月的时间。调整完了之后,我们把产品拿到了渠道上面进行测试,并且开始去寻找代理商。在这个期间里面,我们既紧张又兴奋,紧张的是不知道游戏的数据到底怎么样,兴奋的是我们马上能够赚钱了!虽然这款游戏是“参考”的某一款游戏,不过我们“参考”的那一款游戏是一款单机游戏,而我们将游戏改成了网络版,并加入了抽卡等系统,让游戏更加符合当前主流的游戏市场。
在某渠道测试的数据出来了,效果并不好,我们有点灰心,我们开始反思问题出在什么地方了。虽然在国内没有达到我们想理想的那种效果,不过似乎在国外还有一点起色,一家韩国的发行商来找到我们表示对这款产品非常有兴趣,希望他们可以代理到韩国去发行,这让我们充满了喜悦。
根据韩方的要求,我们的产品需要在进行一些调整,比如SDK这些,同时还会进行一些韩国本地化的修改,于是我们又进入了无止境的加班中。接下来在产品的修改时间上开始变得慢下来,因为韩方会对每个细节提出修改意见,这也使得我们的工作量越来越大。这个时候是2013年底,所以我们认为自己还是很有希望的,不过我们内心也知道,这款游戏其实应该会更加针对国内玩家的口味,所以一直也希望能够找到一个适合的国内代理商。终于在投资人的努力下,我们找到了国内的代理商,而这个代理商又为我们找到了一家非常棒的渠道商。而投资人也表示,因为团队的人员并不多,所以还是要先把重心放在国内市场,当国内市场调整好之后再去做韩国市场,而这点也在我们内部达成了一致。
想到我们靠上的大腿,不禁感慨自己真是鸿运当头,这也让我们开始有点飘飘然。
磨难的开始
虽然找到了公司来做运营和发行,不过在一些细节上面还是要重新谈判。比如说研发团队应该在哪里,具体的修改应该达到什么标准。代理方要求我们整个研发团队全部从重庆迁往北京,这是一个很难接受的条件,征询过不少人的意见,很多人都不愿意,同时重庆的开销成本远远低于北京,所以在投资人的周旋下,对方最终放弃了这个条件。不过作为负责人,我便开始了长期往返于重庆和北京两地的生活。
这是一个沟通成本很大的事情,我需要把代理商的需求完整的讲解给团队,而团队遇到的问题又需要和代理商沟通。这大大降低了我们的效率,也开始慢慢磨灭我们的信念、坚持和热情。有的原本一天就可以改完的问题,我们会拖到三天甚至更长,这是一个不好的信号,我们也曾在内部进行了多次沟通,但是效果甚微。
而在产品调整期间,最大的问题是来自于游戏底层架构的问题。代理商认为我们的服务器是没有经过商务化的,没有商务化验证的话就会带来很多他们不可预知的问题,于是他们为了方便操作和管理,所以让我们把服务器改成他们的,不过我们程序是C++做的,他们的程序是Java做的,但是我们的程序员又不懂Java,所以开始边学边改,这是一个非常痛苦的过程,不光是程序痛苦,我们内部承受的压力也是非常大。在改成Java之后又上线进行了第二次测试,这个时候程序中出现了很多问题和bug,渠道开始为此感到不爽,结果在第二次测试的第一天整个游戏就崩溃了,这使得我们之间的合作出现了很大因素的改变。
最后三个月的搏命
最后在多次交涉的情况下,发行表示会用给我们最后三个月的时间来进行修改,如果修改之后达到了第一次测试的效果,那么整个产品会按照A级产品来推广。而代理方则表示服务器一定要修改成Java。于是,我们只有最后三个月的时间来一决胜负。
团队的不稳定性也越来越强,从最初半年出Demo,到后续连续修改了一年半,两年时间过去了,产品都还没有上线,团队大部分人都已经失去了信心,包括我自己都会怀疑,我们能不能行?当我知道我们还有最后三个月时间来进行修改的时候,我心中就有一股不详的的预感:这次或许真的无力回天了。
果然,我们用时四个月,也没有完成渠道的要求,而渠道对我们的要求是:需要在十分钟内定位并解决bug。而这种技术含量对于我们来说完全是不可能。
撤资
终于,在2015年1月,投资人决定撤资。历时两年多的研发结束了,我们的产品犹如初生的婴儿,没有机会在看着他长大。这是一个意料之中的情况,因为在两年的时间里面产品都没有上线,这不光让投资人看不到回报,也让团队内部出现了很多奇怪的情绪——比如失去创业的工作积极性,对产品的态度也没有全心全意的呵护。在渠道那边大改更是让我们雪上加霜,开始失去信心。所以出现这样的情况也是理所当然。
后话
春节过后,矩叔给他打了一个电话,问他在干什么,他说又开始了新的上班生活,还是继续做游戏,不过是在某公司里面,并不担任什么职务,就是为了做游戏而做游戏,他承认直接之所以有这一次创业更主要的原因是因为手游市场的资本过热,而他自己本身是没有一款完整产品的经验,所以按照他的意思是,希望能够继续积累经验,为下次创业做准备。最后矩叔问他有没有什么是经验能够告诉现在正在创业的同学们,他总结了几点:
1、做研发的不能只看自己产品的设计上面,还需要关注产品后期以及服务器后端的东西做扎实,比如服务器的稳定性,宕机,维护,bug的解决都要在最短时间里面完成。
2、在面临突发情况的时候要全面,这点不容易做到,不过好在现在有足够多的经验可以去学习。
3、需要随时关注市场的动态,保证自己的理念是领先的,否则出来的产品一旦过时,是不会被关注的。
4、团队之间一定要有成功带过一款产品的人或者是大厂出来的项目核心人员,因为这里面会有很多宝贵的经验是可以让我们更加迅速的成长。
5、团队的磨合期会在一年左右,超过一年都不能稳定的,那么一定要把不合适的人换掉。
6、如果你是那种有一个idea,就差一个程序就能实现的人,要么让程序成为你的合伙人,要么还是该干啥干啥去。
他们之所以失败,归根结底还是因为团队的实力不够,但是他所面对过的问题也是很多创业团队即将或者已经在面对的问题,他是创业团队中最普通的一员,在市场最热的时候进入,出过产品,也抱过大腿,虽然最后手没有抱紧,被大腿甩开,那么创业的你们,能否迈过他的坑,还是又倒在另一个坑里面呢?
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