游戏数值好坏个伪命题 数值设计要符合预期
2015-04-14 17:16:44来源:优游网发布:优游网
数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。
数值的好坏,我理解觉得 “做数值” 应该分为三点:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火
1、做的好
在做数值的过程中 结构清晰 成长 战斗 经济 (传统RPG) 文档结构清晰 各个计算数值的关系 , 如果是一个人从头开始建立数值框架,这套东西真心不难,就是繁琐了点。各类边界保险设定完善,引申出来的每一个分支系统的运行逻辑注释,计算过程清晰,甚至把当时做的思路也一并写上。
这样的数值就算是“做”的好,除非是一开始建框架有型错误,否则整套框架就是一个可以调节的基本系统,调数值不是今天给个10 明天给个5这样来试验的,而是今天给10是有一个10的预期,实际测试(内测,公测,玩家体验)发现其实高了,那么给一个5,无论是给5 还是给10,这个数值在整个系统里运行的其他结果应该是可预期的....也就是说无论给5给10,结果你已经知道,只是你需要花时间测试哪个值更契合游戏体验(这个是个举例子)
废话来了,做的好有用吗? 有用,你思路写的越具体,留档结构越清晰,以后在改动过程中的收获也就越大,同时方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戏数值做的好,和跑的好真心没有实际关系。
2、跑的好
这个其实很容易理解,数值跑的好就是 基本契合了你游戏的预期,你本身是一个大R型的游戏兼顾中R,小R只有温饱,那么你的游戏中最终形成了和你预期一样的数值社会关系,那么你的数值就算是跑的好,如果一进去发现和你的社会结构预期都是背道而驰的,那么你没办法判定这个数值到底合理不合理,好还是不好?
数值跑的好和做的好,没有实际关联,但是个人认为,数值做的好,跑起来好的概率更大,如果没做好,跑的好的概率也小,但是这个绝对不是必然联系!
有些老数值很多东西都在心里了,懒得写的详细,数值做出来跑的很好,但是接手文档或者维护的人或者小弟看的一头雾水,这种其实不是很提倡。
市面上的数值(狭义的RPG),个人觉得做的好的,网易,墨麟算是不错的,其他页游公司的数值也挺好的。不知为何,赶脚公司越大,反而对于数值就越不重视。
3、出事好灭火
数值如果做主策这种事一般发生的少,比方说福利结构失衡,可能是错误地估计了某层难度与产出的关系,导致大量产出了某种稀缺资源,本来预期服务器里有5%能有该资源对应能力模块的玩家突然变成了50%,连锁反应,更高级的副本被更快打通,原本的版本周期被缩短,原本的消耗道具售卖受到影响。这种事如果是数值做主策,基本上不太可能发生,因为扔出去的资源,很可能心里已经计算过N次了,但是市面上非页游大部分不是数值来做主策,运营超投,系统投错,甚至其他模块的数值暂时接手帮忙都有可能造成这种情况。
这时候就看有没有留下保险设定,能够最小限度降低损失,比方说单系统能力产出上限值,单系统纵深消耗深度等等....
我在刚入数值门的时候,喜欢把IPA包打开去找他们的数值表文件,但是后来发现,我只是知道了他们具体的数值是怎么写的,并不知道他们是怎么运作的,所以现在更多的是猜,遇到了一个我喜欢的游戏,先看具体有哪些系统,按照自己的习惯做这个游戏框架应该怎么排,每块给多少,再和实际游戏去对应,看看自己猜的对不对。
真心不要纠结具体的数值,具体的他每样是10,你每样是100,所有结构关系不变,体验没有变就是一样的效果
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