业余之作《Rapture》 8个月净赚12万元
2015-05-25 13:35:44来源:优游网发布:优游网
最近,英国一名独立开发者在博客中讲述了自己首款iOS游戏《被提:征服世界》的经历,这款3D即时策略手游发布之初就获得了苹果公司2个周的推荐位,8个月以来已经累计给开发者带来了2万美元左右的净利润。
我们长话短说,Tundra Games由两名独立开发者组成,两人都有正式的游戏开发工作,但他们在业余时间,用了一年左右的时间做出了独立iOS即时策略手游《被提:征服世界》,期间所有的成本为4000多美元(约合2.4万元),游戏通过付费下载、IAP获得的收入为2.4万美元左右,基本上是净赚2万美元(约合12万元),而且值得一提的是,这款游戏发布之初还被苹果推荐了2周。
《Rapture》获苹果推荐截图
从Tundra Games开发的首款独立手游收入数据来看,付费模式仍然存在一定的玩家基础,不过,付费模式里的IAP很难被玩家接受。此外,据开发者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免费模式的,但后来采取了付费+IAP的折衷方法。尽管获得了2周的苹果推荐,但其收入数据依然不够理想。因此,独立开发者们在做游戏的时候就应该想好业务模式。以下请看记者编译的博文内容:
为什么写这篇博客
自从我们发布了iOS手游《Raptr-World Conquest(暂译为被提:征服世界)》到现在已经有8个月了,在这期间,我们经历了过山车式的体验,一开始出现快速的增长,但顶峰之后便出现迅速下滑,并且进入了漫长的长尾期。我们通过这个游戏学到了很多经验和教训,因此这里想要分享一些我们首次做独立手游的体验。
我们的独立工作室Tundra Games
《Rapture》游戏界面截图
Tundra Games有两个成员,包括我(Daniel Collier)和另外一个共同创始人Andrew Weinkove,我们两个都是很多个月之前开始进入游戏行业的,并且目前都在英国牛津的独立工作室Exient上班。Andy和我都在游戏业有一定的经验,而且我们做过很多的主流游戏,当然,之前做的都是掌机游戏。参与过的项目包括《Skate It》、《模拟人生3》、 《FIFA 11》、《Madden NFL 09》、《愤怒的小鸟:星球大战》、《愤怒的小鸟Go》以及《极品飞车》等大作(都是掌机版)。
和很多经验丰富的游戏开发者一样,我们也想要为自己的游戏投入更多的创意自由,所以我们决定成立Tundra并开始研发属于我们自己的游戏。
一开始,Andy想到这款游戏的创意来自2款他最喜欢的游戏:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》这样五分钟左右一局的快速体验和《文明》这样宏伟的世界观融合起来。
《被提:征服世界》宣传视频
《被提:征服世界》是一款神话游戏(核心玩法和《上帝也疯狂》等游戏类似),采用了全 3D 建模,可以360度观看地区的任意地区。该游戏的画质表现比较优秀,尤其是使用陨灭的技能时,陨石从天而降,配上屏幕的震动效果,可以给玩家非常不错的互动体验。
游戏加入了《文明》的设定,所以一开始是原始时期,但随着玩家们的发展,逐渐会演变成高级文明社会形态,可以选择神力和科技树来加速摧毁对方或者发展自己的实力,当然,这也属于该游戏策略的一部分。在游戏开始前,玩家可以选择游戏难度、地图规模、领地大小、起始国家、游戏地图(玩家可以通过游戏获得游戏币,用于购买更多的地图)。
你可以控制自己的追随者并攻击敌人,玩家的领地会自动生产军队,你可以带领自己的军队征服世界,并在时间结束之前控制尽可能多的领地,你还可以通过底部按钮释放多种神迹,比如陨灭、地震以及海啸等等,游戏的平均每局时长为5分钟。
游戏的研发以及收入表现
总体来说,这款游戏的研发前后加起来用了1年的时间,主要是利用晚上和周末的时间完成。这比我们原先预定的截止日期超了6个月,但由于没有发行商催我们尽快完成,所以我们的研发压力并不大。而且,由于我们两个都有正常的工作,因此可以不用外来帮助就能维持研发正常进行。我们基本上把开销控制在了最低程度,最主要的是美术方面的开支,我们付费购买了一些比较优秀的2D美术资源,但总体来看,我们的研发过程是缓慢而稳定的,需要承担的风险很低。我们还尝试把游戏的功能变化降到了最低,并且在2014年9月中旬发布到了iOS平台。
目前,这款游戏上架App Store已经有8个月了,当时的价格是2.99美元付费下载,我们还加入了IAP选择,你可以购买不同数量的游戏金币,还可以购买双倍道具(让游戏内获得金币数量翻倍)。
下面是我们游戏8个月以来的销售数据:
游戏发布首周销售数据统计
总体销售数据统计
意外之喜:被苹果推荐2周
在去年9月份发布之后不久,我们就得到了苹果的推荐。对于iOS游戏来说,能够获得苹果推荐是独立开发者最乐意看到的事情。因此游戏发布的第一周就得到了苹果在美国区的推荐,当时最高时候的每日下载量达到了750。我不知道这款游戏为什么会获得推荐,但它就这么出人意料的来了。
第二周,我们的游戏在大多数国家都得到了推荐,每日下载量飙到了1100次,这对于一个刚发布的游戏来说是非常好的开始,我们欣喜若狂。
总体来说,我们的游戏在40多个国家成为了付费策略游戏前十名,包括美国、加拿大、英国、俄罗斯、日本和中国。苹果的推荐持续了2周的时间,随后,下载排名掉的非常快,并且很明显进入了长尾期,每日下载量大概降到了5-10次,再往后,下载排名更惨,最低的时候每日下载量只有1-5次。
不过,我们对于游戏的反馈还是很满意的,这款游戏获得了很多正面的反馈,还得到了一些主流游戏媒体的好评,比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。
不过,这些评价对于下载量增长的影响并没有我们想象的那么大,我们还得到了很多不错的用户评价和一些人的邮件,玩家们似乎非常喜欢这款游戏,而且认为它很有趣,这让我们感到非常开心,而且,做独立游戏最大的优势之一就是,你能够直接跟粉丝们进行接触。
当然,我必须承认的是,我们的游戏也收到了一些差评,而且有的评价非常刻薄,尤其是你没有习惯的情况下会觉得很难过。这些差评很容易找到,而且大多数的差评都是针对我们的IAP消费。
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