业余之作《Rapture》 8个月净赚12万元(2)
2015-05-25 13:35:44来源:优游网发布:优游网
最大的失策:增加IAP消费
我们之所以加入IAP,是因为看到有不少的付费游戏也这么做了,这种方式可以为开发者带来额外的收入。我一直都认为IAP是游戏作弊的一种,因为它可以让玩家们比其他人的游戏进度更快,在以正常方式解锁内容之前比其他人看到更多内容。
然而,有些玩家认为我们的IAP有点见利忘义,他们觉得已经付费购买了这款游戏,再从游戏里收取额外的费用是贪婪的做法。不管IAP是否存在,我们原本都可以通过更高定价的方式出售游戏。不过,用户的信任是很容易被破坏的,所以现在看来,在加入IAP之前,我们的确应该更为谨慎的考虑。
《Rapture》下载收入
IAP收入
你可以从图中看到,IAP收入和付费下载相比,简直是小巫见大巫。
然而,我们的游戏是付费下载,所以IAP本来就不可能太高,但让我们惊奇的是,IAP收入居然占总收入的6%。所以我们觉得,在App Store给我们差评的玩家,可能是因为他们觉得自己的IAP消费并没有获得物有所值的体验。
游戏发布后的思考
在苹果的推荐以及一开始的幸福感结束之后,我们立即意识到这款游戏绝不会让我们成为亿万富翁,于是我们冷静下来,开始思考下一步想做什么。由于最初游戏的语言版本比较少,所以这款游戏并没有在其他国家获得推荐。所以我们随后立即决定增加法语、德语和西班牙语支持,希望测试这款游戏在其他地区是否有机会。在游戏发布了一个月之后,我们推出了语言更新,不幸的是,苹果这一次没有推荐我们,所以多语言版本几乎没有起到多大的作用。
游戏推广:新手独立开发者的软肋
另外,作为新手独立游戏开发者,我们最缺乏的主要技能就是曝光自己的方式,并且我们目前仍然缺乏有效的推广手段。在游戏发布之前,我们几乎向所有可能感兴趣的人都发送了邮件,而且也从一些大网站获得了评价,但总体来说,你很难得到回应。这是非常肯定的事实,一旦游戏发布之后,媒体更不愿意针对你的更新做出评价。
在去年11月的时候,我们去了伦敦举行的Apps World会议,我们当时度过了非常不错的几天,在很多人面前展示了我们的游戏,和很多开发者进行了交流,我甚至还在一个活动中有机会上台展示我们的游戏。这些活动都很有趣,但是,对游戏下载的影响十分有限。尽管我们的游戏在11月获得了主流媒体148Apps的4星评价,但对于下载量的推动作用依然很小。
让人哭笑不得的多人模式
今年3月,我们发布了第二次重大更新:为游戏增加了多人模式。其实,我们对多人模式的期望值很低,因为做多人模式基本是出于自我满足感的需要,因为这款游戏总是被认为应该有在线模式,并且从一开始就应该推出。在推出多人模式的同时,我们还进行了降价促销,把价格降低到了99美分,当天的下载量就立即增长到了250次,但很快又下滑到了正常水平。
我们很难知道这短暂的下载增长有多少是因为价格、有多少是因为多人模式。
我们一开始就知道,这款游戏的用户量根本不足以维持多人社区,但让我们更为失望的是多人模式的玩家接受度。据我们的分析数据显示,多人模式的玩家体验次数还不到100次,这让我们非常的失望,因为我们为此投入了大量的努力,虽然没有奢望带来收入增长,但这个参与度数字着实让人觉得哭笑不得。
收入数据统计:下载收入22175.71美元;IAP收入1389.38美元;研发成本4406.78美元。需要解释的是,研发成本包括美术、本地化、参加一些会议的开销、网站/服务器运营以及做小型推广活动的成本,这个数字并不包括我和Andy所投入的时间成本。
我们的决定:转向免费
所以,我们在本周推出了另一次重大更新,我们把游戏转向了免费模式。目前,这款游戏加入了视频广告和VIP去广告功能。原来的付费玩家可以自动获得VIP资格,他们还可以从中得到额外的奖励,并且享受去广告特权,我们这么做主要是为了不让老玩家失望,而且我们也很感激他们一直以来的支持。
对于传统玩家们来说,免费游戏几乎是外星人。但是,其实我们一开始做这款游戏的时候就想过免费模式,但随后决定使用付费下载模式。或许我们执着于推出IAP就是出于这方面的原因,但从现在的结果来看,我们应该采取要么付费、要么免费+IAP模式,这样可能会有更好的结果。
然而,在转向免费的过程中,我们决定避开横幅广告和能量/体力系统,因为我们觉得,这些方法会破坏游戏的乐趣。
所以,免费之后的结果还是很有趣的,不管是否能获得更多的下载、或者带来更多的收入,都需要时间来证明。至少,能够获得更多的玩家也是极好的,或许人数达到一定程度之后,我们的多人模式就有可能起作用了。
我们目前的打算是,如果免费策略奏效的话就考虑推出Android版本,如果有可能,我们还希望在未来为Windows和Mac推出去广告和IAP的付费版。当然,我们还会尝试更多的想法,比如做续集或者推出全新的游戏。
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