买量成本趋高,VR热持续,手游呈现怎样的新走向?
2015-06-08 13:45:33来源:优游网发布:优游网
导读:相比上周,这周出现了一些行业新动向,值得细究:第一,如今渠道充值返利的现象引起业界关注;第二,由于高质用户的获取成本不断上涨,新应用想要打入畅销排行榜变得难上加难,新游戏该何去何从;第三,暴风发布第三代VR眼镜称推出社交游戏平台,娄池离职创业,出任VR内容服务商焰火工坊CEO,未来VR游戏是否会进入上升快通道?
买量的排期都到2个月后了
记者了解到,现在手游的推广成本非常高了。
业界相关人士说:“现在单个用户获取的成本都在15元了,有些更高,达到20,30元,从去年下半年起,大小发行扎堆,各行各业都进来,产品越来越多,要买量,导量,抢单的排期都到了1个月后,今年排的更长,5月份只能买6,7月的刊例。”
而根据移动数据公司Fiksu的报告,全球最近一年的每用户获取成本,其中安卓平台每用户获取成倍同比上涨59%,iOS平台同比上涨54%。
而由于忠实用户的建设成本在不断地急剧上涨,新应用想要打入畅销排行榜也就变得难上加难。
所以,可以看到IP不断的被买买买,因为可以降低买量成本,而如果你认为都控制不到买量的成本,那当国内整体平均利润率偏低,就选择去一个利润相对更高的地方吧。
渠道竞争和充值返利的实质
本周一个很火的事情,是讲了渠道的竞争和充值返利。
渠道的竞争其实主要集中在两部分:争抢用户和抢CP。用户部分好做,尽量全好的游戏,更多的活动和福利。游戏陀螺之前就有听说过渠道自掏腰包做活动的案例,活动CP搞,奖品渠道出,当然也造成了一些攀比,这家送手机,另一家就会送电视的恶意奖品“抬价”竞争。
在公会返利方面,国内的渠道多有参加,做的最凶的就那四家。其实公会返利的“点”有时候是CP自己承担,为了让渠道觉的产品流水高以获取更多资源。CP打动渠道有三宝“刷脸、自充值、投广告做营销”。反过来也一样,在某些时候,渠道为了CP觉的自己的用户质量高,也往往放弃利润来返利给公户充值,而这在行业里被成为渠道“营销费”,那么CP知道吗,其实大家都知道。
VR元年目标:100万日活
1,业内知名媒体人娄池离开频道,投身VR领域出任火焰工坊CEO。他表示,现在几乎所有的科技大厂也都看重这一趋势,三星、索尼、oculus、HTC、英伟达等国际电子巨头已经开始介入。
2,国内今年的创业板“妖股” 暴风科技发布了第三代暴风魔镜。并表示在内容上,魔镜3坚持聚焦影视、游戏内容。在游戏方面将推出社交游戏平台,开创VR社交方式,推出丰富多元的社交活动。
3,同一日,飞鱼科技在公布年度股东大会结果后,表示继续发力休闲游戏的同时,会考虑并购VR眼镜的公司。
越来越多游戏公司介入VR这块,暴风科技CEO冯鑫表示,今年很可能是VR的元年。“中国VR元年第一年定的目标是,一年内在中国每天有100万人在使用VR产品,到100万日活的时候,中国VR产业将真正开始步入成熟期。”
电视渠道数超50家,第三方应用今年预冷
专门提供电视游戏的厂商并不多,但是电视游戏渠道却很多,通过了解目前行业内渠道数量超过五十家,大中型渠道也有二、三十家。根据电视游戏的特点,这些渠道又分为三大块。
1、运营商:移动、联通、电信、歌华等等
电视游戏中的盒子游戏,分为专网和公网,专网主要指基于运营商的游戏(IPTV);公网就是互联网,我们常说的OTT游戏。除了移动、联通、电信之外,歌华有线等也算做运营商。
2、硬件厂商:盒子方面阿里占八成市场
盒子市场目前最大的是阿里,除了自己生产的盒子外,还与其他盒子制作厂商合作,通过补贴的方式,将系统植入到这些盒子中,然后推向市场,用这样的方式扩张自己的平台,目前占有大概八成的盒子市场。
3、第三方应用平台:游戏大厅很尴尬
去年的游戏大厅很火爆,因为热钱的流入,游戏大厅如雨后春笋一般冒出来,但是今年的生存状态并不乐观。游戏大厅比较大的有葡萄游戏厅、棉花糖等等。
一周重要数字
Q1移动游戏市场规模99.6亿元,同比增长75.3%
艾瑞分析认为增长主要因素是:多款重磅网游迎来收割期,2014下半年推出了众多端游移植游戏或端游IP游戏,如《天龙八部3d》、《全民奇迹》等,加上《刀塔传奇》,每款游戏的季度流水均在7亿左右,重度网游的时代已经来到;另外一些话题性手游增多,承载一代玩家情怀的《梦幻西游》,范冰冰作为原型IP的《范冰冰魔法学院》。
2015年Q1微信每月活跃用户已达到5.49亿,用户覆盖200多个国家、超过20种语言
性别:微信用户的男女比例为1.8:1,男性用户约占了64.3%,而女性用户则只有35.7%;
年龄:微信用户平均年龄只有26岁,97.7%的用户在50岁以下,86.2%的用户在18~36岁之间;
职业:企业职员、自由职业者、学生、事业单位员工这四类占据了80%的用户;
此外:80%的中国高资产净值人群在使用微信。
“00后”日常最爱做什么?
广州的“00后”儿童近四成(39.7%)在6岁前接触平板电脑,7岁开玩平板的儿童比例超过半数(56.0%)。
网游是“00后”最热衷的娱乐活动了。调查中,有70.7%的儿童表示有玩网络游戏。而且,在玩网游的孩子里有超四成(40.7%)表示有加入线上联盟,这个比例在13—14岁的儿童里则上升至66.7%。
除了通过游戏线上交友外,在玩网游的孩子里,有17.4%愿意在网络游戏上花钱。值得注意的是,63.8%的孩子向家人索取游戏花费,36.2%的孩子则是找同学、朋友借钱。
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