预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么?
2015-06-09 13:38:04来源:优游网发布:优游网
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。整理了近来关于进驻VR游戏领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(Evolution Studios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(Secret Sorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的虚拟现实游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品——即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR—virtualreality)和增强现实(AR—augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。
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