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玩家是需要可预见的未来还是神秘的未来?

2015-06-09 13:44:12来源:优游网发布:优游网

怎么样加强用户的留存,一直是研发商所关注的重点。为了让玩家每天登陆,研发商也是耗尽了脑汁,不但设计了每日签到,还在不同的时间段开设了不同的活动,以此方式来加强与用户之间的粘度,提高留存和用户的上线率。不过现在的游戏已经有太多的系统来拉动用户的留存,从而让玩家已经开始产生一种疲惫感,除了这些签到和定时开启的体力或者活动等功能上,实际上用户最早的留存是来自于一种可预见的结果和不可预见的结果。

■ 可预见的结果

其实在中国网络游戏的初始,《热血传奇》就用游戏系统表现出了最好的用户活跃效果。虽然那时候的传奇并没有什么任务,更不要谈签到和体力等等,不过其中有两点是极大的提升了用户的活跃度,第一点是装备和技能的更新,第二点是沙巴克攻城。

装备和技能的更新是一种可预见的结果,玩家在1级的时候,不知道未来会发生什么,所以他们会选择练级去发现更多的未知,然而在玩家成长的过程中,他们会遇见很多高等级的玩家以及各种事(诸如PK等等),于是他们会发现布衣是可以换成轻盔,轻盔是可以换成重盔甲的时候,不仅仅是数值上的提升,同时在外观也会有极大的改变,于是很大一部分的人为了追求外观的改变,他们会长时间的游戏,突破新的等级,寻找新的装备和技能,来改变自己。于是便有了道士穿重盔甲,法师穿道袍的COS。这便是一种可预见的未来。

游戏并没有隐藏起自己的特色,反而是把每一种未来玩家可能会接触或者拥有到的东西全部展示在了玩家面前,这些便成为玩家奋斗的目标,新的造型,新的招式等等。抛开数值的问题不谈,这些可预见的未来已经成为了玩家心中默认的未来,他们幻想着自己也能够拿着同样的装备,用着一样的招式……

沙巴克则是最早一批用活动的形式拉动用户活跃的一个设定。而沙城的争夺的战利品是可预见的,而至于谁能够成为沙城城主,这便是未知的。

所以从最早的网络游戏便有了这种可预见的未来作为用户活跃度的一种反应,这种方式也被延续至今,在矩叔近期玩的两款手游《大主宰》和《跑跑卡丁车》上就用了这种可预见的方式。

未获取的装备都是灰色,但是却能够查看属性

无论是在装备、卡牌角色还是车辆上面,这两款游戏都把未来玩家可能会抽到的物品全部列了出来作为图鉴,即便是刚进入游戏的玩家都可以在图鉴中去查阅最高等级的道具,有些游戏甚至会把最高等级的道具的由来告诉大家,这样玩家就能够很好的规划自己的未来,有一个明确的目标前进。

■ 未知的未来

未知的未来在端游时代不算太多,不过在手游时代就是属于一种常见的方式。《卡牌萌兽》以及《Walkr》都是用未知的未来,或者叫做不可预见的未来去吸引玩家,当然这是在玩家没有查看攻略的情况下。

未获取的道具都被隐藏的,玩家对此充满期待

这种方式和前面提到的可预见未来的方式是不同的,虽然所有的道具都是隐藏起来的,但是实际上这些隐藏的道具都是已经能够确认的,比如上网查相关的攻略。但是采用了这种未来的展示效果,首先会给大部分玩家一种未知的期待,他们不知道自己下一刻会遇见什么样的东西,所以每一次的升级,每一次的开装备,都是充满了未知的期待。这种神秘、未知的东西是很容易吸引人的好奇心,而这种方式便是运营了心理学中对好奇事物的一种探索态度。

这也是吸引玩家能够用一种探索未知的精神长时间停留和多次进入游戏的方式。

■ 玩家所要的期待

这两种方式其实都是很常见的提高用户留存或者是提高用户活跃度的一种方式,两者之间并没有一种孰强孰弱的具体区分。不过在这里并非是告诉开发商,只要有了好看的装备、华丽的技能或者是一种吸引玩家的神秘感就能够让用户长期的游戏。当然在抛开游戏基础品质的情况下,倘若能够争取的运用这样的技巧,的确也是会对留存和活跃带来一定的帮助,不过其中也存在一个很大的问题,无论是可预见的未来和不可预见的未来,怎么样才能够达到玩家的期待值?

这是一个很简单的心理学原理,玩家因为失落主要来源于两个方面,第一是期望过高而失落,第二是对比产生的落差而失落。

第一个是比较好解释的,当玩家满心以为下一次将会出现XX道具的时候,发现最后获得的道具并非是自己所需要的,这种情况并不少见。研发商也很好的努力试着解决这样的问题,比如说降低难度,以前需要花费1天才能抽取的机会改成了半天甚至更短时间,或者是用限制性可预见结果来对未知的一种承诺。

这两种方式并没有直接的更改道具,而是通过用其它方式来调整玩家的期待值,更容易的获得或者早晚都能够得到的形式,这样玩家的期待值会慢慢降低,不过如果依然长时间没有拿到自己想要的道具,玩家也会随着期待感的降低而流失。

第二种因为对比而出现的失落一般会有两种情况,其一,别人能够打出高伤害,但是自己打不出来;其二,发现有了更牛逼并且获取方式更简单的道具。如果是第一种情况,这并不是能够轻松解决的问题,玩家和玩家之间的差距是不会仅仅存在于一个道具或者技能上面,而是大多数值之间的累计才会造型的原因,所以当玩家A看见高玩B用一招秒杀了自己辛辛苦苦才能杀掉的怪物时,他会有一种未来自己学习了XX技能也能一样的情愫,这便造成了玩家的可预期的期望过高,然后当发现他获得了该技能或者装备之后,对比之前的玩家,发现并没有一样的效果,于是玩家A的失落感就出来的。

另外一种情况出现的原因也很简单,要么是产品迭代了,要么就是运营出现了问题,所以这个时候为了安抚玩家的情绪,一般都会给出某种补偿或者调整,这样才能减少玩家的失落感。

其实,对于玩家的活跃以及留存,研发商是费劲了心,但是过多的把心思放在留存上并非是一件好事,毕竟首先要把玩家带入到游戏之中。

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