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欧美RPG游戏发展史:选择从PC市场切入(2)

2015-09-23 13:38:29来源:优游网发布:优游网

很多时候,我就在感叹这历史的奇妙。卡马克是一个真正意义上让历史改道的人。有了卡马克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市场就得以在主机游戏市场进攻的夹缝中活了下来;PC市场从夹缝中活了下来,也就有了后面独立发展的显卡;显卡独立后急速发展,就有了后来XBOX360跟PS3上的喋血战争;有了高清次世代的喋血战争,我们玩家享受到的游戏标准就无形之中相对我们的平行世界的位面高了不止一大截;有了强大的不满足游戏画质进步玩家群体,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戏开发公司写下如此奇妙的一段文字。

对了,卡马克大神现在在为三星GEAR开发VR。同时据说它年纪非常小的儿子,已经隐隐有了天才程序员的先兆。

《半条命》所代表的FPS游戏大类是当时主机难以实现的。我们这个位面的地球人,在主机游戏里能玩上FPS,一个要感谢游戏行业的冒险家任天堂发明了摇杆,第二个要感谢索尼在PS1时代末期加入了双摇杆,让双摇杆成为了后来手柄玩自由3D视角的标准配置;第三个最后就是要感谢微软XBOX搞出来符合人体工程学的手柄,还要感谢微软大力对FPS代表做《光环》《战争机器》等不计成本的支持和推广。

我前面说,RPG的特征是“叙事性”。当游戏有了“叙事性”的时候,它就不再只是单纯的游戏,而变成了艺术。valve的半条命,也在FPS视角上引入了叙事:开局用漫长的时间封锁玩家在一个小空间里听录音,交代故事背景。

这个时候用上帝视角的眼光来看,半条命其实完全可以延展它的叙事可能性,这样后来FPS就会一步让“完整叙事”成为标配了。只是那个时代的人不知道,本质上,叙事依旧不是FPS的重点。动作才是。

即使这样,FPS也埋下了后来所谓“日式RPG”衰落的第一颗种子。

前面说的是FPS这条线。另外一条线就是造成另外一个深远影响的事件:暴雪发布了《暗黑破坏神》。

同样,PC原生游戏《暗黑破坏神》也瞄准了当时主机够不着的弱点:网络。高瞻远瞩的暴雪,一开始就用跳票的手段为自家的游戏一步带入网络时代。这就是暴雪战网。battle.net。

《暗黑破坏神》系列的诞生,标志着一个全新的游戏类型的出现:ARPG。《暗黑破坏神》在当时是完美利用上鼠标的游戏(利用摇杆控制游戏角色的方向角度需要在PS2时代才普及开)。当然,如果也许世嘉DC能引入这款游戏的话,DC跟世嘉主机就不会死了吧?DC本来也加入了网络,而且各方面主机参数都靠谱,令人感到遗憾的是,DC的硬件生产链条出了问题。世嘉随后还因为莎木的时候,这一次终于死了。

我们今天上帝视角来检查这一款游戏。这是一款又一次影响玩家对”RPG”定义的游戏。《暗黑破坏神》大幅砍掉“叙事”的成分,创造了后世所有网友都奉为经典的“刷装备”玩法。于是玩家在《黑暗破坏神》之后,几乎将RPG与“升级打怪刷装备”等价起来。RPG本身的叙事成了太多普通玩家注意不到的一点。另外一方面,因为砍掉了“叙事性”,只注重“动作”,《暗黑破坏神》正版连同盗版普及到了每一个拥有PC的玩家中去。

这个时候我们回顾一下。游戏行业的动作玩法有了,打怪养成刷装备有了,第一人称视角有了。玩家们偏偏有一个奇怪的问题是,为什么我玩不到FPS与RPG结合起来的游戏呢?

欧美RPG游戏发展史:选择从PC市场切入

FPS-RPG的结合

第一个尝试解决这个矛盾的人。是开发商里的“贵族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比尔为首的人马,创造了ARPG并彻底定义了ARPG行规的这帮全明星团队。要知道,当年创造了《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》《魔兽世界》的暴雪,已经被全球玩家尊崇为这个世界最顶级的开发商了。中国至今的“暴雪出品,必属精品”的口号,就是中国玩家在那个时代自发喊出来的。

他们的想法是,市场上既然没有FPS跟RPG结合的游戏,那我们就尝试做一个。由于他们是在PC平台成功的,他们本能也就选择了PC平台。而且,对当时狂妄的游戏开发团队全明星成员的他们,PC才是一个真正展示团队实力的地方。只是他们随后才知道,他们跳进的是一个什么样的坑。

他们的开发的游戏叫《地狱之门:伦敦》。熟悉PC游戏的老玩家知道,这款游戏很快就暴死了。这游戏的暴死甚至一度让玩家们认为FPS不适合RPG……

我们来看看这个旗舰工作室所做的游戏。“旗舰工作室”,这个从名字上我们就能知道当时工作室团队的狂野:他们一定要做这个世界最好的开发商。所以,在他们强大的技术支撑下,他们所有一切都自己从零开始开发:从引擎到聊天应用,关卡一定要是3D世界的动态生成,武器装备一定要够炫够潮,各种属性更是名目繁多到了100多种……总之,旗舰工作室这帮自认为自己无所不能的狂人们,是把他们想到的一切都塞到游戏里面去了。只剩下“叙事”不为他们所重视。重视了叙事,还怎么做动态关卡啊?

结果玩家开始玩游戏之后,很快发现自己被坑了。各种似曾相识的重复场景的疲惫,各种刷刷刷的无聊,各种FPS视角下敌人的智障……至于游戏讲了一个什么样的故事……who care?

暴雪出身的全明星开发阵容,所有事情都要做到最好的野心,投资商从没有吝啬过的金钱支持,最后落个IGN评分6.8分然后暴死的下场……

笔者认为,这个游戏失败有几点原因。首先,FPS跟RPG结合肯定是没有错的。方向是对的。起码后来的同类游戏《无主之地》就成功了。

1.野心太大,所有一切游戏涉及到的全部从零开始做起。旗舰的焦点没有放在游戏乐趣的重心上。

2.因为自己发明的ARPG的概念成功,思维被固定在了ARPG上面,忽视了这个时代“叙事性”的重要意义。

3. 3D建模成本非常之高,使用动态生成关卡的做法,无疑是让玩家接受到的场景重复疲劳度极高。暗黑破坏神在2D时代,随机生成地图就是多画画的问题,细节上更是完爆FPS视角下看到的重复场景的疲劳感。

4.战斗过程不太有趣。FPS视角的特征:环境下本能产生的未知敌人的恐惧,还有第一人称强力的叙事代入感完全没有用上。

5.错误的估计了主机游戏发展的趋势。放弃主机平台在PC上开发是最大的错误,当然那个时代的人也不会想到FPS视角最后是手柄体验能超越键鼠。

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