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良性还是恶性? 从需求角度看游戏交互性的划分

2015-09-29 13:27:11来源:优游网发布:优游网

有不少人用“互有助益”、“互不打扰”、“互相伤害”来区分良性, 中性和恶性交互, 但问题是这样的话, “等级或能力低于周边的人,会产生压力跟“网络排名靠前者会有奖励,同时会有称号、光效等视觉表现”都是中性交互。 如果是根据对玩家产生的压力的大小来区分, 那整个命题就毫无意义了。压力比较大的游戏机制当然捞钱比较多了!

良性还是恶性? 从需求角度看游戏交互性的划分

其次是, 游戏设计源于人的欲望, 像炫耀, 争强好胜, 赌博, 都是人的本性。 马斯洛金字塔。

良性还是恶性? 从需求角度看游戏交互性的划分

嘛, 虽然上图流传甚广, 但我是不喜欢的, 我觉得这个图应该长这个样子。

良性还是恶性? 从需求角度看游戏交互性的划分

(当然啦, 上面一排的说法, 解释肯定有很多种能自圆其说的说法, 能列出来的项目肯定也不止这三项, 我就随便这么一画)

两性需求是什么? 男人喜欢在游戏里勾搭妹子, 为了讨妹子欢心做事都不计代价。 不仅是对自己追求的妹子, 对陌生的异性也是如此。 大部分有交互的游戏, "妹子"这个属性本身自带200%魅力加成是很明显的吧。

他人认同是什么? 一方面是为了炫耀, 打个坐骑, 弄个称号, 刷个全服首杀什么的都算这种; 另一方面是证明自己比对方厉害, 游戏里如果出现正面冲突, 玩家的情绪会立刻被调动起来, 说什么也要给对方一点颜色看看, 这个大概就是原作者说的恶性交互。

自我认同是什么? 很多网游玩家最享受的事情就是自己一点一点变强(游戏数据和游戏技术), 我觉得就是自我认同。

还有什么别的需求? 人都天性好赌, 我觉得放不到以上三个概念里面, 但单独拿出来又不像是一个独立的需求。 人还喜欢精神刺激物(咖啡, 酒, 烟, 毒品), 这个似乎也不太好放进去。 这两样跟两性需求放在一起就是人天生的三大美德。 黄赌毒。

游戏是什么? 通过虚拟的活动满足人的欲望。 人天生有这些欲望, 游戏制作者当然会想办法满足这些欲望。 在逐利的情况下, 游戏制作者还会想办法激发这些欲望, 这就是被人诟病的"利用人性来圈钱"的事情了。

在现有游戏里, 以上这些欲望都已经被利用起来了。 泛泛而谈的话, 我觉得这些欲望由强到弱分别是。 他人冲突, 两性, 他人炫耀, 赌博, 自我认同。 说实话游戏里自我认同的需求也挺强的, 但其它几个确实更过分。

最后, 这种设计不好吗? 分道德, 游戏性两方面说。

道德是一个不严谨的评判标准, 好多事情都是正反两面都可以说得通的, 这件事情就(很显然地)是这样。 所以让我们直接跳到结论。 就大部分人的道德和直觉来说, 鼓励玩家仇恨的游戏设计是不道德的。 这种说法永远都是政治正确的对不对。

那以游戏性为标准就更不好说了。 让我们选一个(看上去)比较理客中的标准。 这种游戏标准会给玩家好的游戏体验吗? 我的结论是。 是的, 鼓励玩家仇恨的设计会给玩家好的游戏体验。 就算没玩过征途, 我们也都知道征途里花一个天文数字的钱可以一个打十个或者一个打一百个, 你猜那个一个打十个的人爽不爽? 当然啦我们知道被打的十个玩家都很不爽啦, 但是不爽也是一种好的游戏体验。 CS被人爆头是你反射神经不好, 炉石被人一滴血翻盘是你运气不好, DoTA被人干死是你水平不行, 征途被人当作蝼蚁是你充钱太少; 挫败永远不是游戏设计需要避免的。 什么? 你不喜欢由充钱多少引起的挫败? 那去玩不充钱的游戏好了。 玩家冲突是玩家心理的G点, 以此引起的成就感和挫败感都是非常高的, 所以此类设计本身是值得肯定的; 至于是不是以此作为圈钱的点就另当别论了。

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