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手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

2015-09-29 14:10:52来源:优游网发布:优游网

现在的手游大多数都会使用地图,特别是休闲游戏,关卡组成的地图已经是司空见惯了,最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)对一些手游地图的特点进行了总结,在长达5篇的博客中,他分别对游戏地图制作中的6个方面通过具体案例进行了介绍。本文对主要内容进行了编译整理:

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

如今,几乎每一款手游都会增加一个地图,在这份博客中,我将从美术制作的方向去评估一些流行游戏地图的特点,比如《泡泡女巫传奇2》、《果冻爆破》等等,如果你是一个准备为游戏加入地图的开发者或者是美术师,那么或许是有所帮助的。

在一开始,我希望开发者们考虑一些比较普通的事物,然后讲述具体游戏的具体方面。我选择的这些游戏在某些方面是比较典型的,对于做你自己的地图来说可能是有不错的参考价值。

开发商需要考虑的一些事情:

1.预算:每个开发者在一开始都是有预算的,我认为这也是最为敏感的事情,影响预算的最重要因素就是美术风格以及细节关卡,比如从下图中,你很容易看出哪个地图更便宜。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

2.故事或主题:大多数的手游故事都很简单,但它仍然是有故事的。毫无疑问,游戏的外观很大程度上是由故事决定,地图配置也应该遵循故事情节和设定。对于大多数的免费游戏来说,你的游戏是以无限模式设计的,所以如何选择故事和主题则会很大程度上影响你每次的更新。比如,如果游戏的主题是‘Lucy的世界旅行’,那么你可以通过更新增加无数的东西,如果是‘Easter Island岛上的谋杀案’,那么你的更新可能就增加不了太多的东西。

3.美术风格和制作方法:美术风格、预算和故事三者是互相联系的,总体来说,美术更个越简单就越便宜,如今大多数的游戏地图都是卡通风格的数字画面,不管是更丰富的还是更简单的都是,还有一些游戏是用3D渲染做地图的。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

4.地图分配模式:如今似乎大多数的游戏都采用了垂直卷轴的方式做地图,一个无尽长度的卷轴可以让你上下划动。然而,地图的配置方式有很多种,比如《Cookie Jam》游戏中每个领域都是一个独立的岛屿,开发者们想要为自己的游戏选择最合适的配置。

5.关卡节点的密集度:它会花掉你多少钱,比如说为20个关卡还是80个关卡做地图?有一部分取决于你如何在地图中分布关卡节点。

6.规划以及地图区域的连接:对于一些优秀的游戏来说,它们每个月都会增加新的地图,所有的区域都在游戏玩法和美术质量方面做到了很好的平衡,新增的地图区域总是能够和旧的区域无缝衔接。如果你也想做到这些,那么就需要很好的规划以及对于当下和未来区域的制作管理。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

《泡泡女巫传奇2》:最漂亮的3D渲染地图

这款游戏定位的是女性玩家,色调非常舒适,设计可爱而有趣,在3D渲染画面上,这些元素相对鲜明而且和其他数字地图相比更有几何感。总体来说,地图的细节做的很好,而且很漂亮。

美术制作方案:3D预渲染+2D润色方案

在任何地图选择中,你都看不到太多的面,在如今的电脑性能下,你可以通过Final Gather或者Vray等很轻易的获得柔和3D光线效果,渲染时间比过去更短。最后只要再需要一些2D工作就可以完成图片,在地图中的大部分当中,图片主要是2D编辑为主。

你可以从样本中看出,绿色的树为旁边的骷髅提供了更亮的色彩。通过3D渲染,你无法通过简单的操作完成,但在2D环境下做起来却很简单。

需要提到的一件事是这种解决方案是比较昂贵的,所以需要比较仔细的规划、设计然后使用3D制作,在3D制作中也包含很多步骤。

主题:这是一个年轻女巫的冒险之旅,主题地图的区域大多数是诡异的,或者是一些可以调整的主题,这些都是传统的诡异主题,比如坟墓、南瓜地等等;还有一些世界知名景点,比如长城和金字塔;还有一些神话主题,比如漂浮的岛屿、水晶矿等等。

一个区域的基本设计:很多区域的基本设计思路如下:一个主要建筑、地形相对平坦,加入了一些比较小的物品让图片显得更为丰富。

地形:第一眼看去,地图的地形是平坦的2D风格,后面的区域越来越3D化。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

每个区域都有一个关键色彩

3D物体的重复使用:在该游戏地图的3D方案中,很多物体都是重复使用的。

3D物体的调整:很多地面上的3D物体都是可以移动的,这为地图带来了灵活性。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

关卡节点太过于拥挤:在很多区域有太多的关卡节点,还有很多的弯路。一眼看去,这个地图是由大量的节点所主导的。

地图路径并不是嵌入在背景中的:对于很多游戏来说,路径通常是背景图片的一部分,然而在这款游戏中,路都是用pave slates做的,这里我无法看出King的团队出于什么考虑这么做,所以唯一的解释可能是出于美术设计方面的考虑。

有趣的是,尽管3D pave slates很容易被复制,但我在地图中却找不到完全相同的两个slates。所以我觉得,他们肯定是复制了这些slates,并且对每次的复制都做了细微的调整,在意细节是所有大型游戏制作的标准。

丰富的动画:这个地图上有特别多简单的动画、摆动的幽灵、跳来跳去的骷髅以及萤火虫等等,这些都让地图显得栩栩如生。

手游地图的艺术:一些知名手游地图的制作特点

制作时间估计:我不太确定King的团队在这个地图上用了多久的时间,不过可以根据样本地图区域的制作进行预测,简单来说,每个阶段的工作所需时间如下图,一个日本区域的地图制作时间至少需要9.5天以上,由于创意时间不太确定,所以这只是预测,如果创意时间更长,那就不好说了。

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