出海的手游产品如何进行内购定价?
2015-10-10 13:57:18来源:优游网发布:优游网
国内产品发行到海外,或者海外产品代理到国内,都会有商品定价的问题。本文详细讨论一下我们的代理产品如何进行内购商品定价。
1、档次选择
普遍的做法:
一般为了平衡iOS和安卓版本,以苹果的商品定价表为基准来做。
选取6档左右,0.99$~100$。例:0.99/4.99/9.99/19.99/49.99/99.99,基本能满足用户的购买需求。
当然还可以设置29.99等档次来补充,用于特殊礼包/促销活动等。例如腾讯的《七骑士》:
2、兑换钻石
内购定价最重要的是确定*兑换的钻石数:即100美金可以购买多少钻石?
以昆仑近期代理到韩国的《乱斗西游》为例:
韩服和国服的《乱斗西游》钻石价格对比如下:(经过汇率转换)
从单纯数值上来看,韩文版《乱斗西游》比国服的钻石数贵了50%。
3、一般等价物
很明显,单单从钻石兑换的数量来评估是不准确的。
运营商在不同地区运营时可能会对游戏中的某些商品定价进行调整——同样游戏中的100钻,在韩服中的购买力和国服中的购买力可能会有不同,所以我们无法从数值上直接进行对比。
如何确定韩服乱斗的商品定价,我们需要用到一般等价物。
一般等价物是指在游戏中与核心数值系统挂钩,价值相对固定的刚需“物品”:
——《刀塔传奇》中,一管体力可以作为一般等价物;
——《魔力宝贝》中,一小时双倍经验卡可以作为一般等价物;
——《天龙八部》中,一颗三级宝石可以作为一般等价物;
——《MU》中,一颗祝福石可以作为一般等价物
……
游戏内的其他物品的价值,都可以用一般等价物来进行衡量。
一般等价物的选取,最主要的是要和游戏中的平均获取时间挂钩。
例如游戏中的铜币一般不能作为一般等价物,因为不同职业,不同等级、不同游戏技巧下的铜币获取速度差别很大,同样获得一万铜币,有的玩家只需要10分钟,有的玩家需要1小时。
选取规则:
1)在有体力设置游戏中(例如大部分卡牌类游戏),一管体力的价格就是首选的一般等价物。如《太极熊猫》,《七骑士》等。
2)在无体力设定的一般RPG游戏中,双倍经验卡是比较好的一般等价物。
3)其他情况下,核心数值道具是比较好的一般等价物,比如《梦幻西游》的金柳露,《天龙八部》的宝石——从每2小时开启一次的副本中随机产出,不同玩家的产出速度相差不大。
回到《乱斗西游》,是典型的体力控制产出的游戏,所以我们选取一管体力的价格作为一般等价物来衡量。
综上对比:一般等价物的钻石价格相同,单位金额购买的钻石数少50%
结论: 《乱斗西游》韩服的价格比国服贵了50%
4、其他产品对比
附上一些其他海外运营的产品的定价对比:
总结:
可以看到,国内和韩国对比,多多少少进行了一些调价处理。
其中昆仑和盖娅涨幅相对较多,腾讯的产品没有进行价格调整(《七骑士》是把数值扩大,即单位金额购买的钻石和游戏内一般等价物的价格同比例扩大)
那么具体的涨幅是如何确定的?是否进行涨价的标准是什么?代理到其他地区又该如何进行定价呢?
5、定价标准
不同地区的定价,建议以该地区居民的最低工资为标准。
以国内2015年的最低工资标准为参考基础:
取一个中间参考值:15元/小时。
再以韩国为例:根据韩国2015年的最低工资标准,时薪最低 ₩6030,折合人民币¥30。
韩国的最低时薪收入基本2倍于国内。
由此来看,如果国内产品代理到韩国,涨幅在1倍左右是比较合适的;同理,如果是韩国地区的游戏代理到国内,需要砍价50%。
即:国内产品如果$100可购买3000钻,那么代理到韩国以后价格是$100购买1500钻,并且一般等价物的价格不变。韩国产品代理到国内同理做逆向处理。
6、其他调整因素
除了以最低工资标准来确定涨幅以外,还有以下几个需要考虑的因素:
1) 目标地区的平均arpu值
2) 税金及其他
3) 研发本身定价问题
——首先说apru值问题:
不同地区对游戏的接受程度不同,各自游戏产业的发展时间不同,玩家对游戏花费的认知也不同,所以我们不能单纯以最低时薪为标准进行定价。
可以通过一些业内途径,找出同类型的游戏在目标地区的平均arpu值,对比在国内的平均arpu值,以此为标准来做出定价调整。
还是以韩国地区为例:ARPG类游戏,韩国地区的每日平均活跃arpu值为$1,国内的平均活跃arpu值约为$0.4,和国内对比有1.25倍的差异。
——其次是税金问题:
一般安卓渠道会比ios多一些中间环节,如税金,渠道费,平台分成等,不同地区情况不一样。根据具体情况,一般会对安卓的商品金额做一些微调,让安卓和ios的情况大致平衡。
例如同款游戏,ios的商品价格会比安卓定价要便宜一些,促使玩家尽量通过苹果进行充值,我们可以减少一些中间渠道的分成。
——研发定价的问题:
如果是新产品,可能会遇到研发本身定价就不严谨的情况,这种情况下不能单纯地进行整体调价处理。此时需要多参考目标地区同类型游戏的普遍情况,进行玩家能够普遍认知度的定价。
以卡牌游戏为例:抽一次卡约$3,购买一次体力约$1…… 如果拿到的产品和其他游戏偏差过大,需要进行个别调整。
至此,产品定价的基本思路介绍完毕。另外,最低时薪标准,也可用于产品研发阶段的定价参考:例如双倍经验丹的定价不应超过10元钱,考虑到玩家的购买感受,建议定为5元钱比较合适……其他基本消耗品的价格也可以此作为标尺。
简单心得,分享给大家,希望能有所裨益。
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