宫本茂访谈:三十年的合作让我自豪,只做自己喜欢的游戏
2016-12-16 16:52:46来源:优游网发布:优游网
任天堂手游《超级马里奥跑酷》(Super Mario Run)已于今天凌晨首发iOS平台。作为超级马里奥系列的缔造者,宫本茂近期在美国对这款游戏进行了宣传,其间接受了《滚石》旗下游戏媒体Glixel的专访,谈了谈他创作游戏的理念、任天堂与苹果之间的合作,以及对两家公司在理念上共通之处的看法。
触乐对访谈的主要内容进行了编译,原文标题为《Q&A: Shigeru Miyamoto on 'Mario', 'Minecraft' and Working With Apple》。
宫本茂很忙。宫本茂正在美国为即将发布的《超级马里奥跑酷》造势,在这期间他与The Roots乐队在《吉米今夜秀》上弹吉他,还在纽约商业区的苹果零售店做了演讲。《超级马里奥跑酷》标志着宫本茂已供职超过30年的任天堂的一次巨大转变,也将是马里奥第一次出现在非任天堂制作的设备上。
在宫本茂的这次大型宣传活动临近结束时,我们采访了他,请他聊了聊游戏的创作过程、怎样看待衰老、是否计划退休,以及他对自己作为一个创作者的评价。宫本茂还透露,任天堂新主机Switch的研发不由他负责,所以他有时间思考任天堂与环球影业在打造主题公园方面的合作。
Glixel:本周你在苹果零售店做演讲时提到,你的核心团队已经在一起30年了,你们是怎样长期维持这种关系的?
宫本茂:这很有趣。人们经常问我,我对什么感到最自豪,我总是觉得这个问题很难回答。几年前我意识到,在过去30年与同一批核心人员合作最让我自豪——这在整个行业都不多见。
我说的核心团队包括我、手塚卓志、中乡俊彦和近藤浩治,经常是我们4个人一起工作。这是有原因的,我觉得像我们这样的组合挺特别,因为跟某些其他创意团队不一样,我们都是任天堂的员工。另外,过去30年我们都在合作,每个人都很清楚自己在研发过程中的角色,这让我们能很好地合作。
Glixel:你们都有哪些角色呢?
宫本茂:我是上司,因为我年纪最大。
关键的一点是我们做任何事情都会紧密合作,以确保做的游戏真的有趣,这是我们希望努力实现的目标。我们之所以能长期维持这种关系,原因之一是我们很多时候都待在一起。在日本,人们工作的时间非常长,所以每天我们都会一起吃午饭和晚餐。
每当我们有了做一款游戏的想法,或者觉得某个点子有趣,我们对它的看法通常很接近,会对它的基本原理达成共识。另外我注意到,虽然我们的意见趋同,不过当团队的其他人看到我们如此兴奋时,他们经常会问:“噢,这真的有那么有趣吗?”
我们真正地彼此信任,所以在制作《超级马里奥跑酷》时,我们也比较容易深入研究,了解我们应当和不应当做些什么。我们很快就统一了思路。
宫本茂、手塚卓志和近藤浩治
Glixel:你们是怎样敲定《超级马里奥跑酷》的玩法的?
宫本茂:最开始的时候,我们想要做一款尽可能简单的马里奥游戏。30年前,很多人之所以喜欢第一代《超级马里奥兄弟》,向右移动和跳跃的玩法是部分原因。这很简单。不过随着时间推移,马里奥游戏逐渐变得复杂,对玩家们来说变得更难控制了。
在决定做《超级马里奥跑酷》时,我们的想法是“何不做一款让人只能跳跃,所有其他动作都自动完成的马里奥游戏?”然后我们就开始研究怎样采用这套基本架构,让游戏变得有趣。
Gixel:你刚才说你是上司,因为你年纪最大,你会不会担心自己变老,或者你认为某些东西有趣,其他人却不那样认为?
宫本茂:担心这个对我们没有任何好处。我觉得,看一看我做的游戏是否畅销更有趣一些。我并不试图创作我认为其他人也会喜欢的游戏,我只会持续制作自己喜欢的游戏,然后再看看其他人是否也喜欢它们。
Glixel:你对团队的主要贡献是什么?你负责创意吗,工作重点是什么?
宫本茂:如果用建筑来做类比,我想我始终专注于构建游戏的结构框架。这样一来,就更容易判断我们所做的改动是否会影响整个游戏,或者只是对一些局部细节的调整。
Glixel:你已经与你创作的马里奥一起生活了30年,你怎样描述你和他之间的关系?你会对他感到厌倦吗?
宫本茂:我觉得我有点像在管理一家经纪公司,每当有新技术出现时,我就会让“艺人”们做些事情。我总是选择马里奥来代表它,如果马里奥不太合适,那么我们会选择其他角色。另外,我们持续改变马里奥的外形,这是因为我们希望始终让他保持新鲜感。
Glixel:哪些东西会激励和影响你?你曾说不会从其他游戏寻找灵感,但电影或电视剧呢?
宫本茂:一般来说,我尽量不去看任何竞争产品,不过我确实爱看电视,尤其是电视剧。我年轻时读过许多漫画,对哪些漫画卖得好,哪些销量差非常感兴趣。最近我看了几乎所有的电视剧,试图找到哪些因素让它们获得了成功。我会研究它们的结构,因为我觉得电视剧让观众感到愉悦的某些方式,也可以运用在游戏中。
除此之外我还会观察生活,思考在日常生活中那些让我感兴趣的东西,能不能被用于游戏制作。
Glixel:比方说?
宫本茂:在我们制作《Wii Fit》的很多年前,日本人经常在家里聚在一起,跳一种滑稽的舞蹈。我还记得有次去一个邻居家,看到穿着整洁的律师在客厅跳起舞来,而他的孩子们都开心地笑了。当我们开始制作《Wii Fit》和平衡板时,那是让我最难忘的画面之一。
Glixel:你一直很忙碌,怎样腾出时间做工作之外的事情?
宫本茂:我每周确实会工作到很晚,但我总是跟家人共度周末。一般来说,我将周末和工作分得很清楚,我不会打高尔夫或赌博,因为那些东西会占用很多时间,我已经戒掉了那些东西。
Glixel:那你喜欢做些什么呢?
宫本茂:我曾经和孩子们一起外出露营,或者就待在家里。现在我的孩子们长大了,有了自己的家,我会花很多时间和妻子一起做园艺。我的另外一个爱好是做木工,我喜欢造家具。
Glixel:这是最近的一些游戏有更多创造元素的原因吗?比方说《马里奥制造》,或者《超级马里奥跑酷》里的“王国建造”(Kingdom Builder)?
宫本茂:我不清楚这是否跟我做木工活儿有关系,不过无论我做什么,我总是会先坐下来为它画一张图片。当我真正开始做一个项目时,我就会一直思考着它——无论那是一个木工作品、一款游戏还是其他什么。
Glixel:所以在开始使用一台电脑工作前,你会用手画一些东西?
宫本茂:我不画游戏的样子,更多的是画图表和流程图。因为我设计游戏的玩法架构,这就像是一个画草图的过程,我需要画出游戏中各个部分的工作原理,我总是会先把这些东西画在纸上。就算是做木工活儿,你也得先画草图。你得确保自己清楚木工作品的尺寸和规格,这样你才能将所有木块很好地组合到一起。
Glixel:你认为自己是艺术家还是设计师?
宫本茂:我是个设计师。我不认为自己在创作作品,而是觉得我在创作人们喜欢的产品。这也是为什么总是将我的游戏称为产品,而非艺术作品。与提出一个想法及试图实现想法相比,规划师的工作是在现实条件限制下,尽可能做出最优秀的产品。
我从未说过我想要制作电子游戏,不过一旦我开始制作游戏,我就会说:“好吧,既然我已经在制作它们,我就要尽自己的最大努力,制作最好的游戏。”无论我制作什么,这都是我的理念——在既有框架内,尽可能打造最好的产品。
Glixel:几年前你曾提到,你也许会离开或者退休,你认为你会放下这一切吗?
宫本茂:对于我有可能退休,人们有一种误解。在当时,我们谈论的是为公司的年轻人提供更多的管理机会。这样一来我不再什么都管,部分职责被分给公司内部的其他人。但不知道怎么回事,很多人误以为我要退休。
在任天堂,一批更年轻的人设计了Switch并推动着它的开发。这让我能够专注于《超级马里奥跑酷》和与环球影业合作的主题公园等其他项目。今后我将会继续寻找这样的机会,做一些新鲜有趣的事情。
Glixel:与苹果合作的感觉怎么样?你们为什么决定围绕《超级马里奥跑酷》进行合作?苹果对《超级马里奥跑酷》的支持力度之大前所未有。
宫本茂:对两家公司来说,这都是个幸运的时机。任天堂一直在讨论进军手游市场,不过当时还没有决定面向智能手机做一款马里奥游戏。后来我们开始设想做一款马里奥手游,经过一些尝试后提出了基本的想法,并最终向苹果公司展示。
我们之所以与苹果沟通想法,部分原因在于为了让游戏的表现达到预期,我们需要一些研发层面的支持,确保游戏能够如我们所预期的那样运行。另外,任天堂也希望在商业层面做一些新尝试,我们真的不太想做F2P游戏,但为了实现我们的预期目标,我们不得不与运营商店的人(苹果公司)聊一聊。
苹果App Store刚开始时告诉我们,F2P是不错的商业模式,不过我始终觉得苹果和任天堂有着非常相似的理念。当我们开始合作,我发现我的这个想法是对的,他们非常欢迎尝试新的东西。
Glixel:从看待产品和用户的方式来说,任天堂和苹果公司似乎总是有一些相似的地方,你认为两家公司的共同点是什么?
宫本茂:最显而易见的是苹果和任天堂一样,会思考人们怎样使用他们的产品,我们都会设计能够被许多用户使用的产品。他们为设计产品的界面投入大量精力,以确保产品易用,任天堂也总是这么做。
我还认为苹果喜欢做一些不同的事情,采取不同的做法。在电脑还非常复杂的时期,电脑公司总是故意以某些方式展示产品,让它们显得非常复杂。不过苹果采用了非常简单和多色彩的Logo,为电脑平添一种趣味感。
事实上那让我想起了超级任天堂(SNES)的手柄,我们在手柄上设计了多种颜色的按键,不过任天堂北美办公室决定不保留它们。我把这个故事告诉了苹果,还告诉他们我喜欢他们在老Logo上使用颜色的做法。这就像我们两家公司之间的一座桥梁。
他们始终注重简洁性,他们始终真正为用户考虑,确保让产品易于使用,并为用户提供一个工作和游玩的安全环境。在这些方面,任天堂与苹果公司完全一致。
对任天堂来说,有很多孩子玩我们的产品。我们认为很重要的一点是,我们需要以一种方式让父母们接触《超级马里奥跑酷》,让他们能够放心地将游戏交给自己的孩子,而不必担心他们在游戏中发生任何内购交易。我很早前就相信如果我们采用这种新做法,苹果将会成为一个很好的合作伙伴。
Glixel:你过去曾提到,你玩过一款以收集小猫为主题的手游《猫咪后院》,你还喜欢哪些游戏?
宫本茂:并不是这样。我喜欢《我的世界》,不过更多地是因为我感觉我们应当做像那样的一款游戏。事实上在N64时期,我们做过许多类似的尝试,部分设计跟《我的世界》非常相似。他们有能力将想法真正转变成为一款产品,这给我留下了非常深刻的印象。
Glixel:你玩了《最终幻想15》或《最后的守护者》吗?
宫本茂:我没玩,不过它们的画面确实让人印象深刻。如果人们想要玩一款奇幻游戏,我希望他们还记得《塞尔达传说:荒野之息》。
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