肥熊工作室开发:棋盘策略手游《假冒三国》曝光
2014-09-16 17:00:26来源:优游网发布:优游网
刚开始看到《假冒三国》这个游戏时,唉,又是一款卡牌?所以对这个游戏没有半点兴趣。但事实证明我错了——我从来没有见过它的战斗系统。卡牌游戏的战斗系统,我们已经见识过诸如《刀塔传奇》这样的准自动战斗系统,《智龙迷城》的转珠玩法,《怪物弹珠》的弹珠战斗以及《锁链战记》的棋盘塔防,还有《魔灵召唤》的回合制战斗,国内的卡牌游戏也多半就是在这些游戏的战斗系统中选一个复制下来,只有复制得好或者复制得差的分别。而《假冒三国》这样带有资源性质的棋盘策略,可以肯定是开发组的原创。在现在的手游市场里,这样的一个游戏,在某种意义上,的确是“四不像”。
《假冒三国》的开发组,“肥熊游戏”的主策胥君告诉我,这个战斗系统就是《假冒三国》的初衷,他们始终想要做出一个不一样的游戏出来,虽然一路上磕磕绊绊,但是,他们最终还是走了过来。
■ 最初的理想
肥熊工作室最初的三位成员都从南京大学毕业。两位策划胥君和杨中平在大学里学的是大气物理专业,是两位纯纯的死理科生;在2008年毕业之后,胥君去考取了北大的天体物理研究生,杨中平自学了一年漫画和日语,打算去学动画制作。在研究生面试的时候,他放出豪言壮语:“十年之内要成为中国最好的动画导演。”言论吓倒了导师,考研失败,杨中平加入了一家页游公司做策划。
就是在页游公司里,他认识了同为南京大学毕业生,科班程序员出身的沈冬冬,最终就是这三个人组成了日后的肥熊工作室。在采访中胥君承认,工作室的三个人都是凭兴趣去行动的人,所以才那么兴趣相投。在胥君读研期间,就对游戏开发很感兴趣,为此还读过不少游戏开发方面的专业书籍,自己做过小游戏。 三人受到诸如《战斗之心》(Battle Heart)和《黑暗防御》(Army of Darkness Defense)这些游戏的激励,决定自己做出一个这样的游戏出来,于是这就是《假冒三国》的原型。
在最初的游戏原型里,除了战斗系统之外游戏没有别的部分。胥君表示游戏的这种棋盘对峙模式,最初的灵感来源于《植物大战僵尸》和《魔法门:英雄交锋》等经典游戏。游戏的战斗系统主要是基于资源的,玩家手上的单位都可以点掉换取“灵魂”,在对抗的时候玩家根据场上形势决定是否让单位留存继续战斗,或者在残血或者位置不合适的时候点掉攒够灵魂让后面更理想的单位出场。玩家的操作主要是控制资源的使用,比方说单位是否留在场内,或者在战斗中使用一定的buff道具。游戏的战斗是自动的,但是玩家的控制和资源调度才是赢得战斗的关键。
在三人的原初构想里,游戏的规则要比现在我们看到的《假冒三国》要简单许多,系统应该是结合了回合制的清晰和即时制的流畅,游戏机制推倒重来了很多次,现在呈现出来的这个版本机制有点过于复杂,战斗场面显得比较混乱。对此,杨中平还是显得有些沮丧。“或许是我们能力不足,设计不出像植物大战僵尸一样规则简单但是又富于变化的游戏。”但是,他仍然对现在的这个游戏版本有信心。“我相信玩家会喜欢的。”他说。
2012年9月游戏项目起步,三人一人投了几万元,打算将游戏直接开发出来。胥君当时还没有研究生毕业,面临着硕士毕业要写论文的巨大压力。“我还是读完了我的天体物理研究生。”胥君说。“不过当时一边写毕业论文一边做游戏,真是累得半死。”
最终他认为自己还是对搞科研没有热情,决定毕业之后出来全职做游戏。杨中平和任冬冬那时也还在页游公司,但是当逐渐确定下来构思可行之后,两人就干脆辞职出来全力开发这个游戏。肥熊工作室的名字也是杨中平软磨硬泡定下的,因为他自称是一个狂热的熊类爱好者,连QQ头像都是熊。当胥君毕业之后,三人如同桃园三结义的刘关张一般集合,肥熊工作室正式成立。
对于游戏最后的完成形态会是什么样子,彼时三个人心里并没有一个清晰的规划。在策划的过程中,三个人一开始就定下了以战斗系统为中心的开发目标,但是也考虑了日后的商业化运作;以三国为题材就是这样的考量之一。胥君回忆,“当时喜欢玩三国无双,于是就这么愉快的决定了。”
不过理想竟和现实还是有着巨大差距的。半年之后他们花光了预算,游戏的完成却还遥遥无期。三个人认识到,仅凭他们的努力是无法完成这个游戏的,于是他们拿着当时已经接近完成的战斗系统的demo去找了很多游戏公司合作,但是大多数公司对原创玩法要么不屑一顾,要么只问有没有盈利前景。最后,心动游戏和黄一孟伸出了援手。
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