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肥熊工作室开发:棋盘策略手游《假冒三国》曝光(2)

2014-09-16 17:00:26来源:优游网发布:优游网

■ 商业化之路

与心动和黄一孟接触的过程与国内其他游戏公司很不一样。在和黄一孟的面谈里,他们没有讲商业化或者盈利前景的事情,而是“心流体验”:玩家能够被游戏机制所吸引,全身心的投入到游戏中的那种状态。最终黄一孟决定将肥熊工作室纳入麾下,做出一个真正的原创游戏出来。于是2013年7月,这个原本面目模糊的游戏原型终于变成了《假冒三国》。

对于游戏如何商业化,肥熊工作室的三个人都很纠结。大概独立开发者都有这样的矛盾心理:既希望游戏能够获得商业上的成功,又不想被玩家所咒骂。但是在中国目前的这个游戏市场上,想要将这个游戏商业化,也只有做成卡牌游戏一条路可以走。对此三人一开始都十分抵触,但是最后又不得不接受了这个现实。《假冒三国》就走上了一条与之前肥熊工作室三人组所构想的并不太一样的道路。

肥熊工作室开发:棋盘策略手游《假冒三国》曝光

在心动注资之后,《假冒三国》又做了14个月,对于一个手机游戏来说,这是相当长的一段时间。其间工作室也从仅仅三个人增长到了十个人这样一个规模,游戏的主美加入进来又离开,游戏也慢慢的逐渐成型,成为了现在看到的这个《假冒三国》。不过,现在的这个《假冒三国》,与三人当初所构想的那个游戏相比,已经很不一样了,这大概是商业化过程中所必须付出的代价,胥君和杨中平也都清楚这一点。

现在能看到的《假冒三国》,可以看出还相当的不成熟。一个很明显的问题就在于卡牌的数值部分和游戏的战斗部分显然衔接不是很好,这大概是在原型开发完成之后才嫁接了卡牌部分所造成的后果,游戏里密密麻麻的数值和功能让玩家进入后容易变得晕头转向。比方说士兵的升级和属性镶嵌这个系统就完全没有解释,单位的技能也没有说明,玩家很难发现。

另外一个更重要的问题则可以反映出开发组的明显没有经验:面对一个相当复杂的游戏系统,这个游戏的新手引导实在是糟糕的可以——如果不是主策胥君解说,笔者都不知道游戏里点击士兵是可以回收灵魂的。游戏里很多相当重要的设定都需要玩家自己去摸索,玩家可能打过很多关都不会搞懂整个战斗系统的运作逻辑。对此,胥君表示,他们会在日后的开发中努力解决这个问题。

肥熊工作室开发:棋盘策略手游《假冒三国》曝光

对于之前没有什么经验的开发组人员来说,一切都要自己动手。不过《假冒三国》的开场动画显得意外的专业,分镜运用相当的纯熟,这完全出自杨中平一个人之手,毕竟他是那个之前说过“要当最强的中国动画导演”的男人。对此他表示,这是在资源有限的情况下尽最大努力能做出来的最好结果了。

作为一个以独立游戏起步,最后落点到商业游戏的项目来说,独立游戏的“节操”和商业游戏的“妥协”的冲突也在各个层面中体现出来,很明显的一点就是游戏的文案。《假冒三国》的文案风格整体而言还是轻松搞笑为主,毕竟在现在的中国手游市场上,也就是这样的风格最受玩家欢迎;再者,恐怕理科出身的两位策划胥君和杨中平都没有多少文学功底,能够想出一个严肃而优雅的文案方案出来。游戏的旁白里充满了各种当下流行的网络用语,有一个高级兵种的名字是“死瓦性格”,在兵种页面点击单位会弹出一些类似“People montain people sea”之类的台词……这些东西在当前快速变幻的网络文化中,其实是速朽的。

肥熊工作室开发:棋盘策略手游《假冒三国》曝光

胥君承认他们定下的文案风格就是轻松搞笑,“假冒三国”的名字也是这么决定的。“毕竟我们做不出来真三国——《三国无双》《三国志》,那就只好做个假冒的。”在商业化的道路上,游戏的运营也对文案的很大一部分负责。比如说,游戏开始的引导原本是刘关张,但是在运营的建议下改成了大波妹,胥君觉得这是个可以接受的改动——毕竟,商业游戏就得这样。

不过,他们还是拒绝了运营给的各种他们觉得过于低俗无趣的设定——比方说,游戏系统里士兵合体可以升级,在游戏开发的过程中还有合体的时候喊“肥皂”的建议——这样的设置他们就觉得实在有点过分了。但是,普通玩家并不是这样想的,他们就收到过普通玩家要求他们加上女声提示“好棒啊”的建议。胥君也表示无可奈何:“我们也想硬挺着保持,但是做不到,只能告诉自己,在商业上胜利了之后,有了fans,我们才能有。”

由于游戏的上述这些问题,《假冒三国》的内测反响十分两极分化:很多玩家没有搞懂战斗系统,离开了;而搞懂了战斗系统的玩家随即喜欢上了这个游戏,很多人甚至是通宵都在游戏里。杨中平说,他甚至还收到了这样的评论:“非常好玩,仅次于玩过的《植物大战僵尸》。”

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