用户习惯观察:移动浏览器已死,应用万岁
移动分析公司Flurry公布了2014年第一季度美国消费者移动设备使用情况的数据。用户把更多时间花在移动设备上(平均每天2小时42分钟,比去年同...
移动Web世界的陷落:App持续走高对生态圈的影响
人们花在移动端的时间越来越多了。其中,花在移动App上的时间比移动Web上的也是越来越多了。这个趋势对于平台来说不是好事。移动是未来,主...
懂手游:定义“休闲”与“硬核”体验的准则
电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开...
手游运营:浅谈如何利用活动提高游戏营收
本文的目的是让开发者们深入了解怎么更有效的利用游戏中的这一机制。(下图是不同类型的活动样本)
触控科技副总裁洪亮口述:休闲手游应该怎么做
“2014CocoaChina春季开发者大会”上,触控科技高级副总裁洪亮讲述了休闲游戏的设计模式与创新。
2014TFC野火访谈:重度精品手游如何顺势而为
2014年是RPG年也是手游向中重度跨越的一年。虽然RPG是重度游戏的代表和战略方向,但到目前我们能够看到的比较成功的传统RPG在手游上表现优异的屈指可数,现在市场仍然是卡牌游戏唱主角。
重度手游如何更好发展? 论机遇与挑战的重要性
在游戏行业中,重度网游游一直占据主导的地位,现在手游的研发也向重度手游倾斜,但是当挑战与机遇并存的时候,重度怎样才能取得长足的发展?
手游价值最大化:开拓火爆游戏的线下周边
前段时间,手游公司King发布了招股书,计划通过首次公开募股发行2220万股,每股定价在21-24美元之间,届时公司估值将高达76亿美元。
360手游运营:单一位置下载量是产品最关键指标
360手游产品运营负责人王芳表示,360对手游产品最关注的指标是“单一位置下载量”,“单一位置”究竟是何种位置颇耐人寻味。
善于制造情绪:激怒玩家 手游就成功了一半?
为什么玩游戏的时候总会有种崩溃愤怒的感受呢?不要捉急,这也是游戏开发商的一个小妙招了,那是否激怒了玩家可以使手游成功呢?
着迷网陈阳:手游用户创新性服务平台的构建
着迷网创始人CEO陈阳:首先非常感谢各位的光临。中国有句古话叫做“请客容易致席难”,今天来的这些朋友们、嘉宾们,都是对着迷网最大的支持。我再次向大家表示感谢。
中国移动游戏基地端木文琳浅谈:2014年新举措
以下为中国移动游戏基地副总经理端木文琳演讲实录:中国移动去年发布新的商业平台也就是“和”我是来自和游戏中国移动游戏基地的,今天借这个机会分享2014年新的举措。
360事业部姜祖望:2014年360手游运营新政策
360手游事业部副总经理姜祖望在TFC渠道大会暨娱乐展主会场透露:2014年运营的新的政策。以下为360手游事业部副总经理姜祖望演讲实录:














