观点:浅谈手机游戏策划的“落地思维”
很早就想写这么一篇文章了,但自己精神上的懒惰和一些客观原因,一直没有动笔。最近又接触了一些奇葩人和事,才下定决心促成此文。首先,落
产品设计背后的马斯洛需求层次
导读:任何一款产品若要深入人心,必要深谙人性。需要区分清楚人类表面需求及潜在需求。只有把握了人性深处的需求,才能让产品植入用户的灵
西山居四年磨一剑 至高点的游戏最有希望
西山居即将推出首个耗时长达四年制作的精品手游《神之遗迹》。还未发布就备受关注,这款产品的特点是什么?对于现在的手游市场,又有怎样的
非足球类游戏 世界杯时期的营销策略
2014年巴西世界杯作为全球性的赛事已经将足球话题的受众扩大到十亿的数量级。因而与足球相关和不相关的产业,都想趁此机会赚取更多眼球。这
解密手游的自然流量:如何少花钱多带量
发行、CP们在做渠道分析的时候,总会发现一个牛逼闪闪的渠道——花费最少,带量最多(大多数情况下),ROI是高于绝大多数渠道的,没错,这就
研发之路犹如逆水行舟 浅谈策划的“落地思维”
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手机游戏中 非付费用户的价值何在?
现在,超过80%的应用采取免费增值的商业模式,而且超过90%的所有应用收入均通过这种商业模式实现。在这些应用中,仅5%的用户(如果你是其中
如何高大上地怀旧:动漫手游精品化时代到来
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看破产品经理常遇的七个局及破局之术
事后无论是网上还是一些外国官媒,都分分报道奥巴马抱怨寿司很难吃。其实这倒是告诉了我们做产品的人一个重要的道理,再好的产品都被用户选
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业界:打败微信的,决不是另一个微信
作为微信的竞争对手,尤其是在其势如破竹尚未犯错的时候,过于张扬只会自取其辱,这个教训,来往和易信都吞进过肚子里。易信与来往不过,网
研发心得:从玩家的角度思考并创造游戏
作为游戏开发者和设计师,我们经常在自己所创造的游戏中传达自己的一些想法。与此同时,我们中的某些人(至少我自己有时候会这么做)会更投入
玩家为什么不愿意在你的游戏里付费
在为玩家提供好玩游戏的同时把自己的腰包赚满,这无疑是每一个游戏公司的梦想。那么就跟着这篇《玩家不花钱的10大理由》来看看你的用户止于














